Point de vie (PV)
Les points de vie représentent l'état vital d'un personnage. À chaque fois que le joueur reçoit une attaque qui n'est pas dite à haute voix, le joueur doit soustraire 1 de ces PVs. Les points de vie ne peuvent descendre sous 0. Les joueurs doivent agir en fonction de leurs points de vie restants. Un personnage qui est à 0 point de vie, il est en état d’agonie (voir règlements généraux). Les points de vie se régénèrent naturellement de 2 après chaque phase.

Le maximum de points de vie est 12; Celui-ci inclut les points de vie, les points d'armure (voir plus bas), les points de vie temporaires, etc. Lorsque le maximum de Point de vie/Point d'armure est atteint, tant que vous êtes au maximum de 12, vous ne pouvez pas bénéficier des effets tels que point de vie temporaire, Point d'armure temporaire ou Point de protection magique. Dans le cas contraire, peu importe le nombre que vous recevez, si vous atteignez le nombre de 12, la balance est perdue si la valeur reçue devait dépasser.

  • L'ordre de la perte de point de vie sont:
  1. La magie et les objets qui offrent des protections contre les dégâts magiques (s'applique seulement au moment des qualificatifs magiques);

  2. Les points d'armure temporaire (ceux qui sont conférer par la magie);

  3. Les points d'armure (vrai armure);

  4. Les points de vie temporaire;

  5. Les points de vie.

Point d’énergie (PE)
Les points d’énergie est l’énergie nécessaire pour incanter un sort ou utiliser une compétence spécifique. Alors un personnage qui est aligné dans l'art arcanique ou dans l'art de combat en aura forcément besoin. Tous les sorts et les principales compétences requièrent 1 point d’énergie à chacune de leur utilisation. Lorsqu'un personnage n'a plus de point d'énergie, Le personnage est très fatigué jusqu'au moment où se régénère au minimum de 1 point d'énergie.

Point de force (PF)
Les joueurs peuvent utiliser leur point de force pour lutter avec un autre participant, retenir quelqu'un, soulever un objet lourd, etc. Au moment d'une lutte, les joueurs utilisent leur force brute. De base, le personnage a 0 point de force, la force peut être augmentée de 1 par les compétences de force pour un maximum de 3 points de force. 

Le maximum peut être surpassé par des sorts, des potions, etc, mais ne peut surpasser un maximum de 6 points de force. Celui ayant le plus de force remporte, sinon lorsque la force s'avère être égale, les joueurs sont neutralisés simultanément ou jusqu'à que l’un décide d’être plus faible pour des raisons RP (plus grand que moi, plus costaud, etc).

  • La lutte
Lorsqu'il y a une lutte, les joueurs devront mentionner leur nombre de points de force (exemple: 2 de force) et devront apposer les deux mains sur les épaules de l'autre joueur. Durant une lutte, les mains peuvent uniquement être sur les épaules. Au moment de la lutte, un second joueur peut venir en aide à l'un des deux lutteurs, cela ajoute 1 point de force à la lutte de son allié, et ce, peu importe le nombre de points de force. Pour ce faire, le joueur doit apposer une main sur l'une des deux épaules de son adversaire.

Un joueur est neutralisé lorsqu'il y a 3 personnes ou plus en même temps sur lui, malgré le fait que ses points de force soient égaux ou supérieurs. Le même principe s'applique pour soulever un objet qui est très lourd et qui nécessite plus de force.

*Les points de force n'ajoutent aucun dégât supplémentaire*

Les bases
Résistance
Sauf dans le cadre de certaines compétences et certains effets, les joueurs sont vulnérables à la magie et aux effets de celle-ci.

Les protections physiques
Les armures représentent la principale source de protection mais celles-ci comptent aussi les boucliers et/ou les sorts/effets de protection. Tous les objets et les sorts ont une solidité. De plus, les protections physiques (armure seulement) offrent une immunité aux dommages temporaires. Le joueur doit dire ''résiste'' pour signifier que les dégâts sont bloqués par la protection physique.

Armure
Lorsque le joueur porte une armure dans la section bleue représentée dans le schéma ci-dessous, cela lui confère automatiquement 1 point d’armure (voir plus bas) pour une armure de cuire ou matelassée. Une armure de métal, maille ou plaques, offre 2 points d'armure.

Lorsqu’un membre est recouvert à 50% ou + (partie rouge dans le schéma ci-dessous),  elle confère 1 point d'armure additionnelle au porteur, et ce, quel que soit le matériel en quoi l’armure est constituée. Cependant, le joueur doit respecter la limitation permise des compétences de port d'armure.

Lorsque l’armure portée équivaut à une armure intermédiaire ou lourde ET entièrement faite de métal, l'ensemble obtient 1 Point d’armure supplémentaire.

Un casque en métal ou en cuir (partie jaune du schéma ci-dessous) permet de ne pas être assommé. Le joueur doit avoir la compétence de port d'armure pour bénéficier de cet avantage.

L'armure  ne protège pas contre les qualificatifs: magiques, psychiques, critiques et vampiriques (sauf dans le cas de contre-indication). Lorsqu’il a une série de plusieurs qualificatifs et qu’il y un qualificatif parmi la série et qui n’est pas protégé l’armure, tous les qualificatifs de la série traversent l’armure et touchent ainsi directement les points de vie.

Un casque en métal ou en cuir permet de résister à la compétence “Assommeur”.

La pièce d'armure au torse signifie la composition de l'armure globale (métal ou cuir) ou à l’exception de ne pas avoir d'armure au torse, l'armure doit être constituée à plus de 51% pour le déterminer. 

Les armures ont deux statuts: abîmée et détruite

  • Abîmée
Les armures ont toutes des points d’armure (voir plus bas), elles peuvent être augmentées par diverses ressources métalliques. L’armure est considérée abîmée lorsqu’elle reçoit des dégâts. L’armure devra être entretenue par un forgeron pour restaurer les points d'armure perdu.

  • Détruite
Les armures ont toutes 1 point de solidité (voir plus bas), elles peuvent être augmentées par diverses ressources métalliques. Une armure peut être détruite grâce à la compétence de brise armure. Une armure détruite ne peut plus être utilisée tant qu'elle n'est pas réparée avec des ressources trouvées en-jeu et réparée par un forgeron pour permettre de récupérer les points de solidité perdus. Une armure détruite perd automatiquement tous ses points d'armure restants.

Lorsqu'une armure reçoit un effet de brise armure et qu'il lui reste, au moins, un point de solidité, le joueur doit dire ''résiste'' pour signifier que ses points d'armure ne sont pas détruits. L'armure perd tout de même un point de solidité, après ''brise-armure''.

Point d’armure (PA)
Les points d'armure déterminent la capacité de l'armure ou du sort à résister à des attaques physiques, servant à protéger le porteur d'un nombre de points dégâts prédéfinis par les compétences de port d’armure. Il doit soustraire le nombre de dégâts reçu de sa sommes restante de points d'armure jusqu’à 0.

Lorsque les dommages physiques surpassent les points d'armure restants, les points d'armure de l'armure descendent à 0 et le restant des dommages affectent les points de vie de la cible.

Les points d'armure ne protègent pas contre les dégâts critiques, magiques, vampiriques et mentales.

  • Armure légère = 1 à 3 PA
  • Armure intermédiaire = 4 à 5 PA
  • Armure lourde = 6 à 7 PA

Les points d’armure sont basé sur une armure avec les ressources les plus communs (fer et cuir), ce qui fait en sorte qu’une armure constitué d’une ressource offrant plus de points d’armure peut surpasser le maximum et être considéré comme étant une armure légère, intermédiaire ou lourde. Exemple: Une armure au torse et une paire de gandelet fait en cuir supérieur renforcé permettra d'être une armure légère avec 4 points d’armure.

Armes à feu
Les armes à feu ont commencé à faire leur apparition grâce à l’ingénierie des artificiers gobelins. Le dégât de base d’une arme à feu est 2, et un tir peut être fait sur une cible à moins de 5 mètres. Une arme à feu touche automatiquement, comme un sort. 
Les armes à feu, étant une technologie récente aux yeux du monde, ne peuvent être rechargées que par des gens qui savent les manier et les artificiers gobelins eux-mêmes.

Objets fragiles

Un joueur ne peut pas bloquer une attaque volontairement avec des objets fragiles (exemple: une sacoche). Sinon l’objet et le contenu est considéré comme étant détruit et le joueur reçoit également les dégâts de l'attaque.

Objets magiques
Un joueur peut avoir en sa possession un maximum de 2 objets avec un enchantement permanent sur lui (voir la règle d'empilement d'effet plus bas).

Empilement d'effet
Dans le jeu, il peut y avoir plusieurs types d’effets de sorts, de cérémonie, de rituel ou d’habiletés qui sont déterminés sur une durée. Les différents effets bénéfiques ou nuisibles peuvent s'additionner sur les gens s’ils ne sont pas de la même catégorie. Alors un joueur, incluant son armure porté, peut avoir un effet bénéfique et un effet nuisible à la fois. Les objets, surtout les armes et les boucliers, peuvent également recevoir des effets. Ils doivent toutefois respecter les mêmes restrictions.

Lorsqu'il y a un second effet bénéfique ou nuisible de la même catégorie qui s'ajoute et qu’elle est également déterminée par une durée, l’effet précédent prend fin automatiquement.

En tout temps, il ne peut pas y avoir plus que 2 qualificatifs et 1 effet par coup.

Voici les catégories d’effets:
  • Enchantements permanents
Les enchantements permanents sont des effets diffusés grâce aux Cristaux magiques. Seul un maître forgeron ou maître travailleur du cuir peut enchanter un objet de cette façon.
Additionnellement, il existe deux types d’objets magiques permanents: les PASSIFS et les ACTIFS.
  • Les objets magiques PASSIFS ont des enchantements qui sont constants (jusqu’à la limite des règles mises en place) et doivent respecter les règles d’empilement, auxquelles ils sont considérés comme des effets permanents.

  • Les objets magiques ACTIFS ont des enchantements qui doivent être activés par un geste ou un mot de pouvoir. Ces objets ne sont pas comptés dans les règles d’empilement. 

  • Enchantements temporaires
Les enchantements temporaires sont des effets d'un sortilège (sorts arcanique, divin, etc), de cérémonie divine ou de rituel chamanique.

  • Habiletés Physiques
Les effets physiques sont principalement liés aux compétences de personnage nécessitant un point d’énergie pour être utilisées (ex: critique, sournois, rage, etc).

Point de solidité (PS)
Les objets ont tous une solidité. Lorsque le joueur reçoit un effet de brise, il devra soustraire les dégâts reçus aux points de solidités de leur équipement. Un objet qui est brisé doit être réparé avec des ressources trouvées en-jeu et réparé par un forgeron ou un travailleur du cuir pour permettre de récupérer les points de solidité perdus. Un objet détruit n'est plus utilisable en combat et elle ne peut plus être réparée. Toutefois, les ressources peuvent être recyclées et être partiellement utilisées.

Pour signifier aux joueurs que l'armure est toujours en état, vous devez dire brisé et lorsque l'armure n'a plus de point de solidité, vous devez dire détruit.

Le maximum de points de solidité de tous les objets est 5. Cela inclut les armes, les armures, les boucliers et tout autre objets qui ont des points de solidité.

  • Dimensions et solidité des armes
(incluant le pommeau et la pointe)
Courte : 60 cm et moins/ 24 po et moins = 1 PS
Moyen : 61 à 110 cm / 24 po à 43 po = 2 PS
Grande (2 mains) : 111 cm et +/ 43 po et + = 3 PS
Hast (2 mains) : 120 cm et + / 47 po et + = 3 PS

  • Dimensions et solidité des boucliers
(diamètre maximal incluant la mousse)
Petit : 1 pied² / 77.42cm² = 1 PS
Moyen : 3 pieds² / 232.26cm² = 2 PS
Grand : 3 pieds² et+ / 232.27cm² = 3 PS

Les différents types de dégâts
  • Dommages physiques
Les dommages n’ont pas besoin d’être dit à haute voix puisque toutes les armes causent 1 point de dégât. Lorsque les dommages sont mentionnés à haute voix c’est seulement lorsque les dégâts sont supérieurs à 1. Les dommages physiques peuvent être contrés par les points d’armures. La limite de dégât (occasionné par les armes) ne peut pas dépasser le maximum permis de 3, à l'exception des dégâts sournois. Les dégâts provenant de pouvoirs magiques peuvent aller jusqu’à 5 points de dégât.

  • Dommages temporaires
Il est possible de faire des dégâts temporaires avec une arme ou à main nu en ajoutant le qualificatif ''temporaire''(voir règle de sécurité). Chaque coup cause 1 point de dégât temporaire. Les dégâts temporaires au corps sont bloqués par des points d'armure. Les ''coups'' à la tête doivent être fait seulement avec les mains et doivent être mimés. Un casque en métal permet de bloquer les coups de poing ne causant pas de points de dégâts temporaires.

Chaque point de vie perdu par des dégâts temporaires prend 5 minutes à guérir. Un personnage ayant perdu son dernier point de vie par un dommage temporaire tombe dans l'état d'inconscience pendant 10 minutes (voir règles générales).

Dommages à qualificatifs
Il y a plusieurs types de dommages portant la mention d’un qualificatif. Le joueur au moment de l’attaque devra mentionner à HAUTE VOIX le qualificatif. Certains qualificatifs peuvent être dans la catégorie ‘’Empilement d’effet’’ mentionnée plus haut. Cela étant dit, il peut y avoir plusieurs qualificatifs, mais seulement un par catégorie d’effet. Voici la liste des différents dommages à qualificatifs:

  • Brise
Les effets de brise affectent seulement les points de solidités (mentionné plus haut). Dès que vous attendez ‘’brise’’ et que cet effet vous est dédié. Vous devez soustraire le nombre mentionné aux points de solidité à votre objet,  exemple : 2 brises. Seules les armures doivent absolument avoir le qualificatif brise armure.

  • Critique
Les dommages critiques sont faits principalement à partir de compétences reliées aux armes. Tous les dommages ayant le qualificatif critique ignorent les points d'armure, affectant directement les points de vie et/ou les points de vie temporaires.

  • Divin
Seule une arme ou un effet magique qui a été affecté par un effet Sacré peut faire ce type de dommage. Lors d'une touche, le joueur devra ajouter le mot ''Béni '' après le dommage principal.

  • Élémentaires
Certains effets ou dommages sont élémentaires. Les dégâts élémentaires sont particulièrement efficaces contre certains types de monstres. Le maximum des dommages élémentaires pour des sorts élémentaires sont de 3 points de dégâts. Le joueur devra mentionner à haute voix les dégâts s'il y a lieu et le qualificatif de l'élément (exemple: 2 de feu).

** Les dégâts élémentaires ne sont pas magiques même s’ils proviennent d’un sort, exemple: orbe élémentaire. Ils sont considérés comme étant des dégâts PHYSIQUES et peuvent donc être contrés par des Points d’Armures.**

Les divers éléments
  • Feu
  • Foudre
  • Acide
  • Glace
  • Radiant
  • Noirceur

  • Psychique
Les dommages psychiques affectent l'esprit de la cible. Les dommages psychiques ignorent les points d'armure. Roleplay: le joueur peut être ébranlé pendant quelques secondes, avoir l’impression qu’il saigne du nez, qu’il a mal à la tête. Les dégâts psychiques sont considérés comme un effet mental (voir plus bas).

  • Magiques
Les dommages magiques représentent les dégâts faits par magie pure, affectant directement les points de vie et/ou les points de vie temporaire. Les dommages magiques ignorent les points d'armure. Le maximum des dommages magiques des sorts ou des effets est de 3 points de dégâts. Le joueur devra mentionner à HAUTE VOIX les dégâts, s'il y a lieu, et le qualificatif (exemple: 2 magique).

  • Maudit
Les dommages maudits empêchent magiquement la guérison des points de vie. La victime doit trouver un rituel permettant de dissiper les malédictions ou un sort ou une potion qui permet de faire similaire. Les dégâts maudits peuvent être contrés par des points d'armure. Toutefois, une attaque portant le qualificatif maudit doublée d’un qualificatif qui ignore les points d’armure, tel que critique ou magique, applique l’effet maudit.

  • Toxique
Les dommages causés par du poison sont appelés TOXIQUE et empêchent d’être guéris. La victime devra boire un antidote avant de pouvoir guérir ses points de vie. Pour que le dégât toxique s'applique, l'attaque doit être portée par une arme.

Les dégâts toxiques peuvent être contrés par des points d'armure. Toutefois, une attaque portant le qualificatif toxique doublée d’un qualificatif qui ignore les points d’armure, tel que critique ou magique, applique l’effet toxique.

  • Sournois
Une touche avec le qualificatif “Sournois” implique que la victime a été prise par surprise. Si ce n’est pas le cas, le dégât est toujours réduit à 1. Additionnellement, les dégâts avec le qualificatif “Sournois” sont des dégâts physiques qui ont le droit de dépasser la limite de 3 dégâts.

  • Spécial
Lorsque le joueur reçoit ce type de dommage, il doit aller voir l'animation à la fin du combat.

  • Vampiriques
Les dommages vampiriques passent à travers les points d'armure, affectant directement les points de vie et/ou les points de vie temporaire. Les monstres qui causent ce type de dégât drainent l’énergie vitale de leur victime, voire une partie de son âme.

Début et fin d'un combat
Un combat s'initie lorsque l'un des deux partis pose un acte agressif envers le second parti. Pour signifier la fin d'un combat, il doit s'être écoulé 15 minutes sans aucun geste agressif.

Les durées
De base, il y a 3 variantes de durées pour déterminer la longévité d'un effet de jeu. Les trois variantes sont les durées défensive, offensive en situation hors combat et offensive en situation de combat.

  • Offensive hors combat
De base, la durée d'un effet offensif en situation hors combat est de 1 minute. La durée peut être augmentée lorsque l’option est disponible. Lorsqu'une cible est sous un effet offensif et qu'un combat commence, la durée de l'effet s'annule automatiquement.

  • Offensive en combat
De base, la durée d'un effet offensif en situation de combat est de 10 secondes. La durée peut être augmentée lorsque l’option est disponible.

  • Défensive
De base, la durée d'un effet défensif est de 10 minutes. La durée peut être augmentée lorsque l’option est disponible.

Les effets principaux
Pour accélérer et faciliter le jeu, nous avons choisi des mots-clefs à utiliser qui sont inscrits ci-dessous. Il y a deux différents types d'effets: les effets mentaux et les effets physiques.

  • Le fonctionnement des annonces
La façon idéale pour annoncer un effet est la suivante: le type d'effet (malédiction, poison, mental ou physique), le mot-clef (apaisement, aveuglement, etc) et la durée (10 secondes, 1 minute, etc).
Exemple de l'annonce de l'effet de charme: Mental, charme, 3 minutes.

Effets Malédiction
Il y a 3 façons de mettre fin à un effet Malédiction
  1. La fin de la durée de l’effet (si elle en a une)
  2. Être la cible d’un sort ou d’un rituel permettant de dissiper les malédictions
  3. Un nouvel effet malédiction, annulant ainsi le premier effet (voir règle d’empilement d’effets) (Les malédictions majeures ignorent la règle d’empilement d’effet)

Les effets de malédictions empruntent sur les différents effets mentaux et physiques, mais sans les règles associées. 
Exemple: un effet “Malédiction / Danse” applique l’effet de danse habituel, mais il n’est pas considéré comme un effet physique. De ce fait, quelqu’un qui peut résister à un effet physique ne peut pas résister à cet effet. Dans le même sens, si la cible subit un point de dégât, cela n’arrête pas l’effet d’avance.

Effets Poison
Il y a 3 façons de mettre fin à un effet Poison
  1. La fin de la durée de l’effet.
  2. Boire une potion permettant de guérir du niveau de poison approprié.
  3. Un nouvel effet poison, annulant ainsi le premier (voir règle d’empilement d’effets plus haut)

Les effet de poison empruntent sur les différents effet mentaux et physiques, mais sans les règles associées à une différence prêt, pour les effets physiques: les effets qui sont normalement dans les effets physiques peuvent encore être retirés avec 1 point de dégât sur la victime. 

Effets Mental
 Il y a 3 façons pour mettre fin à un effet mental:
  1. La fin de la durée de l'effet
  2. Lorsque la cible qui est affectée par l'effet reçoit 1 point de dégât venant du lanceur (seulement en situation hors combat).
  3. Un nouvel effet mental, annulant ainsi le premier effet (voir règle d'empilement d'effet plus haut).

  • Apaiser
Permet de dissiper un effet de rage, de charme ou de peur. Durant un combat, la cible arrête de se battre et ne peut plus initier de combat. Toutefois, il peut se défendre.

  • Charme
La cible devient le meilleur ami du lanceur de sort, faisant tout ce qui est en son pouvoir de l'aider. Il est cependant impossible d’ordonner à une personne charmée d’agir fondamentalement contre ses valeurs ou de se blesser elle-même. Tout dommage infligé par le lanceur envers la cible met fin à l’effet.

  • Confusion
La cible devient totalement confuse. Elle oublie ce qu'elle est en train de faire ou en train de dire (peut être très efficace contre un lanceur de sort). En situation de combat, elle frappe la personne la plus proche.

  • Faveur
Que ce soit par souci d’amitié ou par faiblesse momentanée, la cible se sent contrainte d’accepter une requête simple, sauf si ladite requête met la vie de la cible en danger. Cet effet n’est pas utilisable en combat et n’est pas considéré magique.

  • Menace
La victime se sent intimidée et se sent forcée d’obéir aux conditions imposées avec l’effet, sauf si lesdites conditions mettent la vie de la victime en danger. Cet effet n’est pas utilisable en combat et n’est pas considéré magique.

  • Mensonge
Le personnage affecté par cet effet est incapable de d’exprimer la vérité, quelle que soit le médium (parler, écrire, mimer, etc…). Tout doit être mensonger.

  • Oubli
La cible ne peut plus utiliser des compétences utilisant des points d'énergie durant la durée du sort. Permet également de faire oublier les 10 dernières minutes (s'applique en situation hors combat) et l'effet est permanent tant et aussi longtemps qu'il ne reçoit pas une délivrance de malédiction ou subir une purge de la magie.

  • Pantin
Le lanceur de sort peut lancer un mot de commande (exemple: attaqué, marché, sommeil, etc). La cible ne peut rien faire d'autre que la commande demandée. Si la commande est d'attaquer, la cible ne peut pas attaquer le lanceur de sort.

  • Peur
La victime est terrorisée par le lanceur qui prend l’apparence de sa pire phobie et est dans l’obligation de s’enfuir à toute jambe en direction opposée ou de s’affaler sur le sol en position fœtale.

  • Provoque
Un personnage qui est affecté par un effet provocation est dans l'obligation de se battre contre le provocateur.

  • Rage
Un personnage affecté par un effet de rage ne peut plus utiliser ses compétences qui requièrent des points d'énergie, et doit attaquer la personne la plus proche ou la dernière personne qui lui a fait des dégâts. L'effet de rage perdure jusqu'à ce que la durée se termine, ou tant qu'il n'est pas apaisé, inconscient, maîtrisé par la lutte, ou seul à être conscient dans un rayon de 10 mètres. Finalement, après une rage, le personnage est affecté par une effet de faiblesse pendant 10 minutes.

  • Vérité
Le personnage affecté par un effet de vérité est dans l’obligation de dire la vérité.

Effet physique
Il y a 3 façons pour mettre fin à un effet physique:
  1. La fin de la durée de l'effet.
  2. Lorsque la cible affectée par l'effet reçoit 1 point de dégât.
  3. Un nouvel effet physique annulant ainsi le premier effet (voir règle d'empilement d'effet plus haut).

  • Aveugle
La cible doit fermer les yeux durant toute la durée de l'effet. En combat, il est préférable de garder les yeux ouverts et de simuler l'effet d'être aveuglé en manquant délibérément le/les opposant(s). Cet effet rend la victime “Exposé”.

  • Cage
Cet effet applique l’effet d’enchevêtrement, mais la cible ne peut pas infliger de dégâts d’aucune façon. Additionnellement, la cible est immunisée à tous les dégâts.

  • Casse membre
Cet effet permet de rendre un membre inutilisable en le cassant avec une arme. Une fois le membre cassé, le joueur ne peut plus l’utiliser. Les seules façons de guérir un membre cassé est de le guérir chirurgicalement ou de restaurer l’entièreté des points de vie par soins magiques. 

Ce type de dommage affecte seulement les membres et pas le torse, dos, bassin, etc. 

L’effet peut être contré par des points d'armure. Toutefois, une attaque portant un qualificatif qui ignore les points d’armure, tel que critique ou magique, applique quand même l’effet casse membre. 

  • Désarmement
Le joueur doit ouvrir sa main pendant 3 secondes et doit lâcher tout l'objet qu'il tient. Si l'objet est attaché, le joueur doit tout de même ouvrir la main pendant 3 secondes.

  • Danse
Le joueur est forcé de danser en faisant ses activités.

  • Engourdi
Ce type de dommage permet de rendre un membre (bras ou jambe) inutilisable pendant 10 secondes en frappant une zone sensible du dit membre. 

Par exemple, la victime ne pourra plus utiliser son bras, si c’est le membre atteint, et devra échapper le/les objets tenu(s) dans sa main. Si c'est une jambe, il devra la traîner derrière lui. 

Les points d'armure peuvent contrer l'effet d’engourdissement, alors le joueur devra dire "résiste" pour signifier que l'armure encaisse le coup. 

  • Enchevêtrement
Immobilise les jambes du personnage, mais peut toujours bouger le haut du corps. Le joueur ne peut pas se déplacer durant la durée de l'effet.

  • Exposé
La victime devient vulnérable à subir une attaque avec le qualificatif “sournois” , durant un combat, grâce à la compétence “Opportuniste”.

  • Faiblesse 
La cible devient subitement très faible. Le nombre de points de force est réduit à 0. De plus, tous les dégâts des armes ne peuvent être supérieurs à 1.

  • Fatal
Le personnage se vide de son sang à la suite d’une attaque avec une arme. Ce type de dommage rend les points de vie de la cible à 1 automatiquement. À la suite de l’attaque, le personnage tombe au sol. Les points d’armure peuvent contrer cet effet. Alors le joueur devra dire "Résiste" pour signifier que l'armure encaisse le coup.

  • Intangible
Permet de traverser les gens, les portes, et les murs (sauf les portes et murs dans les donjons). Permet aussi d'être invulnérable à la majorité des attaques (doit dire ''intangible''), mais ne protège pas contre les qualificatifs magiques, psychiques, et vampiriques. Toutefois, la cible de cet effet est incapable de toucher physiquement les gens et les objets autour de lui. Donc, attaquer quelqu’un avec une arme ne fait rien. Incanter un sort ou attaquer avec une arme qui possède le qualificatif magique, psychique, vampirique fonctionne à la normal, mais dissipe l’effet. Recevoir des dégâts ne dissipe pas l’effet.

  • Jambette
Le joueur doit chuter et poser ses épaules au sol avant de se relever.

  • Maladresse
Effet de désarmement et jambette simultanément.

  • Paralysie
Le joueur ne peut plus bouger et ne peut plus parler, mais reste conscient. Cet effet rend la victime “Exposé”.

  • Pétrifié
La victime ne peut plus bouger et ne peut plus parler, mais reste conscient. Durant l’effet, la cible est également immunisée à tous les dégâts.

  • Pousse 
La cible de l'effet est repoussé sur une certaine distance, ce qui oblige le personnage à chuter '' voir effet de jambette''. 1 mètre équivaut approximativement à une enjambée. Un joueur sous l'effet de repoussement qui heurte un objet ou un autre joueur dans sa course occasionne 1 point de dégât. Dans le cas d'un autre joueur percuté, celui-ci reçoit lui aussi 1 point de dégât.

  • Ralenti
La cible ne peut plus courir et parle plus lentement. En combat, la cible peut seulement, et lentement, parer les coups.

  • Surdité
La cible devient sourde. Il ne peut donc pas faire de prestation bardique, de prière, d'incantation de sort ou de bénéficier des effets de prestation.

  • Souffrance
La cible souffre abondamment. Il peut seulement gémir et se tordre de douleur au sol.

  • Silence
La cible ne peut plus parler (ne peut pas faire d'incantation du sort, de prière ou de prestation si celle-ci requiert la voix).

  • Sommeil
Le joueur s'effondre au sol inconscient pour la durée de l'effet. Cet effet rend la victime “exposé”. 

Les boucliers
  • Bloquer un effet
Un bouclier ne protège contre aucun des effets.

  • Parer un projectile
Lorsque les projectiles sont parés par un bouclier, ceux-ci ne causent aucun dégâts au bouclier ainsi qu'à son porteur.

  • Parer une attaque
Si un coup touche le bouclier ou l’arme ainsi que son porteur, pour éviter la confusion, considérez le coup comme VALIDE.