Brise
Pré requis: Connaissance sur les maniements d'arme
Restriction: La compétence ne peut pas être fait avec les armes courte et les armes à distance
Coût d'acquisition: 1 XP
Permet de briser un objet qui n’est pas une armure. Au moment de la touche, le joueur doit faire un cri puissant, utiliser 1 point d’énergie, et dire Brise 1, ce qui cause 1 point de dégât de brise à l’objet.
Si l’attaque ne touche pas un objet,l’attaque n’inflige rien et devra tout de même soustraire de 1 ses points d’énergie.
La compétence peut être achetée une 2e fois pour augmenter de 1 les dégâts de brise,et donc dire Brise 2.
Brise Armure
Pré requis: Brise, Force I
Restriction: La compétence ne peut pas être fait avec les armes courte et les armes à distance
Coût d'acquisition: 3 XP
Permet de briser n’importe quel objet, incluant les armures. Au moment de la touche sur une armure, le joueur devra faire un cri puissant, utiliser 2 points d’énergie, et dire Brise Armure 1, ce qui cause 1 point de dégât de brise sur une armure. Sil’attaque touche un objet qui n’est pas une armure, le joueur doit, à la place, dire Brise et le dégât est équivalent à la compétence de “brise” +1. Si l’attaque ne touche pas un objet, l’attaque n’inflige rien et devra tout de même soustraire de 2 ses points d’énergie.
Coagulation
Pré requis: Régénération Naturelle
Coût d'acquisition: 2 XP
Lorsque le personnage reçoit des soins (par bandage en incluant la compétence de connaissance sur les premiers soins, par potion alchimique, par un spécialiste des plantes et par magie). Il se régénère de 1 point de vie supplémentaire.
Charge
Pré requis: Connaissance sur les maniements d'arme, force I
Restriction: La compétence ne peut pas être fait avec les armes courte et les armes à distance
Coût d’acquisition: 1 XP / 1 XP / 2 XP
Lorsque le joueur sprinte sur une distance minimum de 3 mètres, le joueur charge. Si le joueur réussit sa touche, l’attaque causera +1 dégât, le joueur doit soustraire de 1 ses points d’énergie.
● Amélioration I : Permet au moment de la touche de faire un effet Physique /Pousse d’une distance de 3 mètres.
● Amélioration II : Permet au moment de la touche de faire un effet Physique / Fatal. Coûte 1 PE supplémentaire.
Cri de guerre
Coût d’acquisition: 2 XP
À chaque fois que le personnage utilise un cri de guerre, il doit soustraire de 1 ces points d’énergie. Chacun des cris de guerre doit être acquis individuellement. Les cris de guerre peuvent être faits seulement en situation de combat.
● Hurlement du condamné
Le personnage crie violemment rempli d'émotion. Le joueur cible 3 de ses alliés qui sont conscients autour de lui. Les 3 alliés reçoivent 2 points de vie temporaire pour le reste du combat.
● Hurlement provocateur
Le personnage pousse un cri violent, un hurlement rempli d'autorité, le joueur cible jusqu'à 3 ennemis qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres et ils subissent un effet de charme les forçant à se battre contre le joueur, et ce, tant que ce dernier continue de se battre. Les cibles sont affectées par l'effet pendant 1 minute.
● Hurlement terrifiant
Le personnage crie violemment. Le joueur cible jusqu'à 3 ennemis qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres, leur donnant un effet de peur pendant 10 secondes.
Coup violent
Pré requis: Connaissance sur les maniements d'arme, force I
Restriction: Ne s'applique pas sur le maniement d'armes à distance
Coût d'acquisition: 1 XP
Cette compétence permet d'augmenter de 1 les dégâts sur un seul coup porté avec une arme. À chaque utilisation de la compétence, le joueur doit soustraire de 1 ses points d’énergie.
Coup héroïque
Pré requis: Coup violent, Dur a cuir
Restriction: La compétence ne peut pas être fait avec les armes à distance
Coût d'acquisition: 2 XP
Lorsque le joueur utilise la compétence de dur a cuir, sont prochain coup porté cause +1 point de dégât. Le coup héroïque doit être fait dans la première minute de l'utilisation de la compétence.
Coup Fatal
Pré requis: Coup violent, Maîtrise des armes de mêlée, Force II.
Coût d’acquisition: 3 XP
Lorsqu’il frappe une cible avec son arme, il cause une entaille profonde,occasionnant un choc corporel. Lorsque le joueur frappe, il doit hurler très fort.Au moment de la touche, le joueur doit dire Physique / Fatal. Lorsqu’il utilise la compétence, le joueur doit soustraire de 2 ses points d’énergie.
Dur a cuir
Pré requis: Avoir minimum 4 POINTS DE VIE
Coût d’acquisition: 1 XP / 2 XP / 3 XP
Lorsque le joueur tombe par terre, il a un regain de vitalité. Lorsqu'il tombe à 0 point de vie, il tombe au sol pendant 30 secondes.
Une fois que les 30 secondes sont écoulées, il régénère le quart (25%) de ses points et il peut par la suite se relever pour continuer le combat.
Cette compétence requiert 1 point d'énergie à chaque utilisation.
Déflection
Pré requis: maîtrise du bouclier OU spécialisation d’arme
Coût d’acquisition: 2 XP
Permet de faire dévier un sort à dégât (orbe élémentaire, missile magique, etc), le joueur doit dire résiste. Toutefois, ne permet pas de dévier des dégâts mentaux.
Le joueur doit faire face au lanceur de sort pour que la compétence fonctionne.
Cette compétence ne s’applique pas sur des effets mentaux et physiques. Si un sort inflige un effet ET des dégâts, le sort est dévié.
Finalement, la compétence est utilisable une fois par combat.
Désarmement
Pré requis: Coup violent
Coût d’acquisition: 1 XP
Le joueur peut désarmer son adversaire. Pour ce faire, le joueur doit frapper l'arme ou le bouclier de son assaillant avec son arme, et ce, à deux reprises sans interruption.
Au moment de la frappe, le joueur devra dire au premier coup ''1'' et le deuxième coup ''désarmement'' pour signifier que son adversaire est désarmé.
À chaque tentative complète de la compétence, le joueur doit soustraire de 1 ses points d’énergie.
Entraînement martial
Pré requis: Connaissance sur les maniements d'arme
Restriction: ne s’applique pas sur les armes à distance
Coût d’acquisition: 2 XP
Le joueur s'entraîne au combat pendant 10 minutes (feint de se battre avec un ennemi, etc), le joueur cause un effet critique sur 2 coups.
Ces coups peuvent être faits à n'importe quel moment durant le prochain combat. Le combat doit avoir lieu dans la phase.
Cette compétence peut être achetée à deux reprises supplémentaires pour augmenter les coups de 2 à chaque acquisition supplémentaire.
Lorsque le personnage s'entraîne au combat, le joueur doit soustraire de 1 ses points d'énergies.
Échauffement
Coût d’acquisition: 1 XP
Le joueur effectue un échauffement physique, permettant au personnage d’avoir 2 points d’énergie temporaire.
Ils sont valide durant les 2 prochaines heures. L'échauffement doit être d’une durée de 15 minutes.
Combat à deux armes
Pré requis: connaissance sur le maniement des armes
Restriction: le personnage est limité au port d’armure légère
Coût d’acquisition: 1 XP
Permet, lorsque le joueur manie une arme dans chaque main, d'obtenir +1 point d’armure temporaire à chaque début de combat (ne peut pas dépasser le maximum permit).
Force
Coût d'acquisition: 2 XP / 1 XP / 1 XP
Cette compétence permet d’augmenter ces points de force de 1 par achat. La compétence peut être achetée à 3 reprises.
Frappe colérique
Pré requis: Rage I, Force II
Restriction: La compétence ne peut pas être fait avec les armes courte et les armes à distance
Coût d'acquisition: 1 XP
Lorsque le personnage est en rage, il peut porter un coup remplis de colère causant +1 dégât. Le nombre de coups possible est équivalent au niveau de rage.
Intimidation
Coût d’acquisition: 1 XP
Permet de menacer verbalement une créature (hors-combat) afin de lui infliger l’effet“mental / menace” afin de le forcer à faire quelque chose que le personnage désire qu’il fasse. Cette compétence est utilisable 1 fois par phase.
Jambette
Pré requis: Connaissance sur les maniements d’armes
Coût d'acquisition: 1 XP
Le joueur cause un effet de ''Jambette'' en attaquant la jambe de son adversaire avec une arme de mêlée. À chaque utilisation de cette compétence, le joueur doit soustraire de 1 ces points d’énergie.
Maîtrise des armes à distance (combattant)
Pré requis: maniement d’arme a distance
Restriction: Ne peut pas avoir maîtrise du bouclier, maîtrise du port d’armure,maîtrise des armes à feu, et maîtrise des armes de mêlée
Coût d’acquisition: 2 XP
Permet au personnage d’acquérir une technique de tir. Chaque technique doit être acquise individuellement. Lorsque le joueur applique une technique sur un tir avec 1 flèche, le joueur doit soustraire de 1 ses points d’énergie.
Maîtrise des armes à feu (combattant)
Pré requis: Connaissance sur les armes à feu
Restriction: Ne peut pas avoir maîtrise du bouclier, maîtrise du port d’armure, maîtrise des armes à distance et maîtrise des armes de mêlée
Coût d’acquisition: 2 XP
Le personnage maîtrise suffisamment bien les bases sur les armes à feu pour apprendre à exécuter des techniques de tir. Chaque technique de tir doit être achetée individuellement. Utiliser une technique de tir requiert l’usage de 1 point d’énergie.
Maîtrise des armes de mêlée
Pré requis: Connaissance sur les maniements d'arme
Coût d'acquisition: 2 XP
Restriction: Ne peut pas avoir maîtrise du bouclier, maîtrise des armes à distance, maîtrise des armes à feu, et maîtrise du port d’armure
Permet de maîtriser une catégorie précise (Courte, tranchante, contondante, hast). Permet de résister aux effets de désarmement avec la catégorie choisie.
Maîtrise du bouclier
Pré requis: maniement du bouclier
Coût d'acquisition: 2 XP
Restriction: ne peut pas avoir maîtrise des armes de mêlée, maîtrise des armes à distance, maîtrise des armes à feu, et maîtrise du port d’armure
Permet de résister aux effets de “Pousse” lorsque le personnage porte un bouclier.
Maîtrise du port d’armure
Pré requis: port d’armure
Restriction: ne peut pas avoir maîtrise des armes de mêlée, maîtrise des armes à distance, maîtrise des armes à feu, et maîtrise du bouclier
Coût d’acquisition: 2 XP
Le personnage est capable d’utiliser efficacement son armure lorsqu’il la porte. Les points d’armure octroyés par l’armure peuvent surpasser le maximum de points de vie de 1.
Maniement du Bouclier
Coût d’acquisition: 2 XP
Permet de manier un bouclier. La taille du bouclier varie selon la force du personnage.
Mastodonte
Pré requis: Développement corporel avancé 1x, Force III
Coût d’acquisition: 2 XP
Le personnage est un mastodonte. À l’obtention de cette compétence, le personnage obtient +1 point de vie supplémentaire. Ce PV peut surpasser le maximum permis. De plus, permet de résister 1 fois par phase à l’effet physique: Fatal.
Moquerie Provocatrice
Pré requis: Avoir au moins 5 compétences de Combattant
Coût d’acquisition: 1 XP
Pour 1 point d’énergie, le personnage insulte une cible qui est à moins de 5 mètres, ce qui crée l’effet “mental / provoqué 10 secondes”.
Posture de combat
Pré requis: Entraînement martial
Coût d’acquisition: 3 XP
Chacune des postures doivent être acquises individuellement. Une fois par phase, le personnage peut opter pour une posture de combat qu’il devra respecter tout au long de la phase. Le personnage ne peut pas utiliser 2 postures de combat en même temps. Pour activer une posture de combat, le personnage doit obligatoirement s'entraîner au début de la phase. Il y a trois posture de combat différente:
Phalange
Pré requis: Connaissance sur le maniement des armes d’hast, maniement du bouclier.
Restriction: la lance doit être de 1.5 mètres (4 pieds) ou moins
Coût d’acquisition: 1 XP
Permet au personnage de se battre avec une arme d’hast (qui est faite pour pointer) et un bouclier simultanément.
Port d'armure
Coût d'acquisition: 2 XP
Permet de porter une armure et de bénéficier de la protection de celle-ci. Le type d’armure varie selon le nombre de points de force que le personnage possède.
Toutes les armures seront inspectées avant l’événement. Voir dans les règles de combat pour une description complète sur les armures.
Lorsque le personnage porte sur lui une armure équivalente à armure intermédiaire ou lourde et que cette armure soit composé entièrement de métal confère 1 point d’armure supplémentaire.
Le point d'armure supplémentaire ne peut pas surpasser la limite permis selon le niveau de force de votre personnage.
Port d’armure combiné
Pré requis: Port d’armure, Force II
Coût d’acquisition: 3 XP
Lorsque le personnage porte une armure complète (torse et et les 4 membres). Permet de bénéficier de deux effets simultanément provenant des ressources trouvable en-jeu ou permet d'additionner les points de solidité si l’armure est constituée entièrement de la même ressource.
Professeur martial
Pré requis: Entraînement martial
Restriction: L’effet ne s’applique pas à ceux qui ont déjà la compétence d'entraînement martial
Coût d’acquisition: 1 XP
Le joueur peut s’entraîner avec un autre joueur et offrir l’effet de compétence ‘’entraînement martial’’ sur un coup porté. Le professeur doit soustraire 1 à ses points d’énergies à chaque utilisation de la compétence. La compétence peut être achetée à trois reprises pour augmenter de 1 ses élèves. Permet également d'activer sa compétence d'entraînement martial.
Peinture de guerre
Coût d’acquisition: 2 XP
Chacune de ces peintures de guerre doivent être acquises individuellement. Le joueur ne peut pas avoir deux peintures de guerre actives simultanément. Les joueurs peuvent ajouter des détails supplémentaires à leur peinture de guerre pour les personnaliser davantage.
Le joueur se peint une marque de main avec de la peinture rouge pour symboliser le sang de ses futures victimes. Il entreprend un chant de violence et de guerre durant 5 minutes. Pendant les 2 prochaines heures, le joueur obtient 1 point de vie supplémentaire. Ce point de vie est guérissable. Un personnage ayant cette peinture de guerre a tendance à être plus agressif et provocateur.
Le joueur se peint une ligne entière de la couleur du choix du joueur qui commence du haut du visage jusqu’au menton. Il entreprend ensuite une danse martiale lente et rythmée de grognements où il feint de se battre avec un ennemi, exposant sa musculature durant 5 minutes. Pendant les 2 prochaines heures, le joueur pourra se considérer comme +1 de force pour toute prouesse de force. Permet de contrer la compétence de lutte. Pendant que les effets perdurent, le personnage adopte une attitude dominante et fière, ne refusant aucun défi physique ne contredisant pas fondamentalement ses principes moraux.
Le joueur se peint 2 lignes de la couleur du choix du joueur sous les yeux. Il entreprend ensuite une danse rythmée de chant en s'encourageant à plusieurs reprises durant 5 minutes. Pendant les 2 prochaines heures, le joueur aura une résistance aux effets de peur. Le joueur adopte une attitude de confiance et c’est le dernier de la troupe qui bat en retraite.
Le joueur se peint le haut du visage (du nez au front). de la couleur de son choix. Il entreprend ensuite une danse et un chant tribal honorant la guerre. Pendant les 2 prochaines heures, le personnage cause +1 dégât une fois par combat.
Rage
Pré requis: Connaissance sur les maniements d'arme
Coût d’acquisition: 1 XP / 2 XP / 3 XP
Lorsqu’un événement prédéterminé par le joueur se produit, il est influencé par un effet de rage (voir effets principaux dans les règles de combat). En rage, il a une vitalité de fer, il a +2 points de vie temporaire. Lorsqu'il reçoit un effet de rage venant d'un lanceur de sort, la rage du personnage s'active automatiquement.À chaque utilisation de la compétence, le joueur doit soustraire de 1 ses points d’énergie. La rage a une durée de 5 minutes.
La compétence de rage peut être achetée à 3 reprises pour l'améliorer. Toutefois, l’amélioration apporte des restrictions à la compétence de rage.
Rage énergétique
Pré requis: Rage I
Coût d’acquisition: 2 XP
Restriction: Ne peut pas incanter aucune forme de magie
Lorsque le personnage est en rage, il peut dépenser ses points d’énergie pour utiliser ses compétences de combat qui en nécessitent. Toutefois, il peut utiliser un nombre de points d’énergie total, durant sa rage, équivalent à son niveau de rage.
Rage instable
Pré requis: Rage I
Coût d'acquisition: 2 XP
Permet de résister à un nombre d'effets mentaux, le nombre de résistance est de 1 par niveau de rage.
Recharge Rapide
Pré requis: Connaissance sur les armes à feu
Coût d’acquisition: 1 XP
Permet de réduire le temps de recharge de 5 secondes. Cette compétence peut être achetée deux fois.
Regard Menaçant
Coût d’Acquisition: 1 XP
Le personnage peut fixer intensément quelqu’un d’autre pour lui infliger l’effet “ mental / menace” afin de le forcer à laisser passer le personnage, ou le forcer à le laisser fuir, ou le forcer à arrêter de parler, ou le forcer à accepter une demande raisonnable qu’il a précédemment faite. Cette compétence est utilisable 1 fois par phase.
Spécialisation d’arme
Pré requis: Maîtrise des armes de mêlée
Coût d’acquisition: 2 XP
Permet au personnage de se spécialiser dans la catégorie d'armes qui a été choisie avec la compétence de maître d’armes de mêlée. À chaque utilisation de la compétence, le joueur doit soustraire de 1 ses points d’énergie.
Spécialisation d’arme à distance
Pré requis: Maîtrise des armes à distance 2 fois
Coût d’acquisition: 2 XP
Permet d’effectuer deux techniques de tir simultanément (à surveiller avec la règle d’empilement d’effet). Le joueur doit soustraire le nombre de points d’énergie pour les deux techniques tirées.
Spécialisation des armes à feu
Pré requis: maîtrise des armes à feu
Coût d’acquisition: 2 XP
Les dégâts des armes à feu augmentent à 3 de base. De plus, le dégât de base peut être réduit de 1 pour que la distance de tir soit augmentée à 15 mètres.
Spécialisation de port d’armure
Pré requis: maîtrise de port d’armure
Coût d’acquisition: 2 XP
Permet une fois par combat, d’annuler une attaque utilisant le qualificatif critique. L’attaque cause 0 point de dégât. Le joueur devra donc dire ‘’résiste’’ lorsqu’il utilisera la compétence.
Spécialisation du bouclier
Pré requis: Maîtrise du bouclier
Coût d’acquisition: 2 XP
Le personnage peut causer un effet physique / pousse d’une distance de 1 mètre lorsqu’il bloque une attaque de mêlée avec un bouclier. Cette compétence requiert 1 point d'énergie à chaque utilisation.
Tacticien Versatile
Pré requis: Avoir 7 compétences différentes supplémentaires dans l’archétype du combattant avec un au choix: Spécialisation d’armes OU spécialisation d’armes à distance OU spécialisation du port d’armure OU spécialisation du bouclier OU spécialisation des armes à feu
Coût d’acquisition: 2 XP
Le personnage acquiert une compétence parmi les choix ci-bas, et ce, même si les restrictions l’en empêcheraient.
Cette compétence peut être achetée une deuxième fois, mais requiert une deuxième spécialisation et un total de 15 compétences différentes dans l’archétype du combattant.