Combat

Brise

Pré requis: Connaissance sur les maniements d'arme

Restriction: La compétence ne peut pas être fait avec les armes courte et les armes à distance

Coût d'acquisition: 1 XP

Permet de briser un objet qui n’est pas une armure. Au moment de la touche, le joueur doit faire un cri puissant, utiliser 1 point d’énergie, et dire Brise 1, ce qui cause 1 point de dégât de brise à l’objet. 

Si l’attaque ne touche pas un objet,l’attaque n’inflige rien et devra tout de même soustraire de 1 ses points d’énergie. 

La compétence peut être achetée une 2e fois pour augmenter de 1 les dégâts de brise,et donc dire Brise 2.

Brise Armure

Pré requis: Brise, Force I

Restriction: La compétence ne peut pas être fait avec les armes courte et les armes à distance

Coût d'acquisition: 3 XP

Permet de briser n’importe quel objet, incluant les armures. Au moment de la touche sur une armure, le joueur devra faire un cri puissant, utiliser 2 points d’énergie, et dire Brise Armure 1, ce qui cause 1 point de dégât de brise sur une armure. Sil’attaque touche un objet qui n’est pas une armure, le joueur doit, à la place, dire Brise et le dégât est équivalent à la compétence de “brise” +1. Si l’attaque ne touche pas un objet, l’attaque n’inflige rien et devra tout de même soustraire de 2 ses points d’énergie.

Coagulation

Pré requis: Régénération Naturelle

Coût d'acquisition: 2 XP

Lorsque le personnage reçoit des soins (par bandage en incluant la compétence de connaissance sur les premiers soins, par potion alchimique, par un spécialiste des plantes et par magie). Il se régénère de 1 point de vie supplémentaire.

Charge

Pré requis: Connaissance sur les maniements d'arme, force I

Restriction: La compétence ne peut pas être fait avec les armes courte et les armes à distance

Coût d’acquisition: 1 XP / 1 XP / 2 XP

Lorsque le joueur sprinte sur une distance minimum de 3 mètres, le joueur charge. Si le joueur réussit sa touche, l’attaque causera +1 dégât, le joueur doit soustraire de 1 ses points d’énergie.

Amélioration I : Permet au moment de la touche de faire un effet Physique /Pousse d’une distance de 3 mètres.

Amélioration II : Permet au moment de la touche de faire un effet Physique / Fatal. Coûte 1 PE supplémentaire.

Cri de guerre

Coût d’acquisition: 2 XP

À chaque fois que le personnage utilise un cri de guerre, il doit soustraire de 1 ces points d’énergie. Chacun des cris de guerre doit être acquis individuellement. Les cris de guerre peuvent être faits seulement en situation de combat.

● Hurlement du condamné

Le personnage crie violemment rempli d'émotion. Le joueur cible 3 de ses alliés qui sont conscients autour de lui. Les 3 alliés reçoivent 2 points de vie temporaire pour le reste du combat.

● Hurlement provocateur

Le personnage pousse un cri violent, un hurlement rempli d'autorité, le joueur cible jusqu'à 3 ennemis qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres et ils subissent un effet de charme les forçant à se battre contre le joueur, et ce, tant que ce dernier continue de se battre. Les cibles sont affectées par l'effet pendant 1 minute.

● Hurlement terrifiant

Le personnage crie violemment. Le joueur cible jusqu'à 3 ennemis qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres, leur donnant un effet de peur pendant 10 secondes.

Coup violent

Pré requis: Connaissance sur les maniements d'arme, force I

Restriction: Ne s'applique pas sur le maniement d'armes à distance

Coût d'acquisition: 1 XP

Cette compétence permet d'augmenter de 1 les dégâts sur un seul coup porté avec une arme. À chaque utilisation de la compétence, le joueur doit soustraire de 1 ses points d’énergie.

Coup héroïque 

Pré requis: Coup violent, Dur a cuir

Restriction: La compétence ne peut pas être fait avec les armes à distance

Coût d'acquisition: 2 XP

Lorsque le joueur utilise la compétence de dur a cuir, sont prochain coup porté cause +1 point de dégât. Le coup héroïque doit être fait dans la première minute de l'utilisation de la compétence.

Coup Fatal

Pré requis: Coup violent, Maîtrise des armes de mêlée, Force II.

Coût d’acquisition: 3 XP

Lorsqu’il frappe une cible avec son arme, il cause une entaille profonde,occasionnant un choc corporel. Lorsque le joueur frappe, il doit hurler très fort.Au moment de la touche, le joueur doit dire Physique / Fatal. Lorsqu’il utilise la compétence, le joueur doit soustraire de 2 ses points d’énergie.

Dur a cuir

Pré requis: Avoir minimum 4 POINTS DE VIE

Coût d’acquisition: 1 XP / 2 XP / 3 XP

Lorsque le joueur tombe par terre, il a un regain de vitalité. Lorsqu'il tombe à 0 point de vie, il tombe au sol pendant 30 secondes. 

Une fois que les 30 secondes sont écoulées, il régénère le quart (25%) de ses points et il peut par la suite se relever pour continuer le combat. 

Cette compétence requiert 1 point d'énergie à chaque utilisation.

  • Amélioration I: Le temps passé au sol est réduit à 20 secondes.
  • Amélioration II: Il régénère la moitié (50%) de ses points de vie.

Déflection

Pré requis: maîtrise du bouclier OU spécialisation d’arme

Coût d’acquisition: 2 XP

Permet de faire dévier un sort à dégât (orbe élémentaire, missile magique, etc), le joueur doit dire résiste. Toutefois, ne permet pas de dévier des dégâts mentaux. 

Le joueur doit faire face au lanceur de sort pour que la compétence fonctionne.

 Cette compétence ne s’applique pas sur des effets mentaux et physiques. Si un sort inflige un effet ET des dégâts, le sort est dévié. 

Finalement, la compétence est utilisable une fois par combat.

Désarmement

Pré requis: Coup violent

Coût d’acquisition: 1 XP

Le joueur peut désarmer son adversaire. Pour ce faire, le joueur doit frapper l'arme ou le bouclier de son assaillant avec son arme, et ce, à deux reprises sans interruption. 

Au moment de la frappe, le joueur devra dire au premier coup ''1'' et le deuxième coup ''désarmement'' pour signifier que son adversaire est désarmé. 

À chaque tentative complète de la compétence, le joueur doit soustraire de 1 ses points d’énergie.

Entraînement martial

Pré requis: Connaissance sur les maniements d'arme

Restriction: ne s’applique pas sur les armes à distance

Coût d’acquisition: 2 XP

Le joueur s'entraîne au combat pendant 10 minutes (feint de se battre avec un ennemi, etc), le joueur cause un effet critique sur 2 coups. 

Ces coups peuvent être faits à n'importe quel moment durant le prochain combat. Le combat doit avoir lieu dans la phase. 

Cette compétence peut être achetée à deux reprises supplémentaires pour augmenter les coups de 2 à chaque acquisition supplémentaire. 

Lorsque le personnage s'entraîne au combat, le joueur doit soustraire de 1 ses points d'énergies.

Échauffement

Coût d’acquisition: 1 XP

Le joueur effectue un échauffement physique, permettant au personnage d’avoir 2 points d’énergie temporaire. 

Ils sont valide durant les 2 prochaines heures. L'échauffement doit être d’une durée de 15 minutes.

Combat à deux armes

Pré requis: connaissance sur le maniement des armes

Restriction: le personnage est limité au port d’armure légère

Coût d’acquisition: 1 XP

Permet, lorsque le joueur manie une arme dans chaque main, d'obtenir +1 point d’armure temporaire à chaque début de combat (ne peut pas dépasser le maximum permit).

Force

Coût d'acquisition: 2 XP / 1 XP / 1 XP

Cette compétence permet d’augmenter ces points de force de 1 par achat. La compétence peut être achetée à 3 reprises.

Frappe colérique

Pré requis: Rage I, Force II

Restriction: La compétence ne peut pas être fait avec les armes courte et les armes à distance

Coût d'acquisition: 1 XP

Lorsque le personnage est en rage, il peut porter un coup remplis de colère causant +1 dégât. Le nombre de coups possible est équivalent au niveau de rage.

Intimidation

Coût d’acquisition: 1 XP

Permet de menacer verbalement une créature (hors-combat) afin de lui infliger l’effet“mental / menace” afin de le forcer à faire quelque chose que le personnage désire qu’il fasse. Cette compétence est utilisable 1 fois par phase.

Jambette

Pré requis: Connaissance sur les maniements d’armes

Coût d'acquisition: 1 XP

Le joueur cause un effet de ''Jambette'' en attaquant la jambe de son adversaire avec une arme de mêlée. À chaque utilisation de cette compétence, le joueur doit soustraire de 1 ces points d’énergie.

Maîtrise des armes à distance (combattant)

Pré requis: maniement d’arme a distance

Restriction: Ne peut pas avoir maîtrise du bouclier, maîtrise du port d’armure,maîtrise des armes à feu, et maîtrise des armes de mêlée

Coût d’acquisition: 2 XP

Permet au personnage d’acquérir une technique de tir. Chaque technique doit être acquise individuellement. Lorsque le joueur applique une technique sur un tir avec 1 flèche, le joueur doit soustraire de 1 ses points d’énergie.

Technique de tirDescription
Tir PuissantRepousse la cible sur une distance de 1 mètre. Effet “physique / pousse 1 mètre”.
Tir Désarmant Désarme l’arme ou le bouclier d’une cible de façon instantanée. Effet physique / désarmement. 
Doit viser le corps de la cible ou le bouclier, le joueur doit dire par la suite si c’est l’arme ou le bouclier qui subit un désarmement. 
Tir ProvocateurProvoque une cible pendant 10 secondes. Effet mental / provoque.
Tir BasEn tirant sur les jambes ou les pieds de sa cible, le personnage réussit à l’immobiliser sur place pendant 10 secondes. Effet physique / enchevêtrement.
Tir PrécisAjoute le qualificatif critique.
Tir LétalAjoute +1 dégât sur un tir.


Maîtrise des armes à feu (combattant)

Pré requis: Connaissance sur les armes à feu

Restriction: Ne peut pas avoir maîtrise du bouclier, maîtrise du port d’armure, maîtrise des armes à distance et maîtrise des armes de mêlée

Coût d’acquisition: 2 XP

Le personnage maîtrise suffisamment bien les bases sur les armes à feu pour apprendre à exécuter des techniques de tir. Chaque technique de tir doit être achetée individuellement. Utiliser une technique de tir requiert l’usage de 1 point d’énergie.

Technique de tirDescription
Tir DésarmantEn visant la main de sa cible, le personnage la force à échapper ce qu’elle tient dans les mains. Effet “physique / désarmement
Tir BrutalLe personnage est capable, sur un tir, d’infliger l’effet “physique / casse-membre”. 
Toutefois, ce tir requiert 2 points d’énergie au lieu de 1.
Tir RésiduelLorsque le personnage tire à bout portant (cible à moins d’un mètre), celui-ci expose sa cible aux résidus de poudre noir qui volent dans les airs au moment du tir, ce qui engendre l’effet “physique / aveugle 10 secondes”.

Additionnellement, le personnage peut décider de baisser les points de dégâts du tir de 1 afin d’augmenter la durée de l’effet à 20 secondes. 
Tir RésonnantLorsque le personnage tire à bout portant (cible à moins d’un mètre), celui-ci expose sa cible au son du tir, ce qui est l’équivalent de recevoir un coup de tonnerre dans les oreilles, ce qui afflige l’effet “physique / sourd 10 secondes”.
Additionnellement, le personnage peut décider de baisser les points de dégâts du tir de 1 afin d’augmenter la durée de l’effet à 20 secondes.
Tir PuissantLa puissance du tir fait de proche fait en sorte que les ennemis volent dans les airs après impact. Le tir cause l’effet “physique / pousse 1 mètre” si la cible est à moins de 10 mètres.Le tir cause l’effet “physique / pousse 3 mètres” si la cible est à moins de 5 mètres.
Tir PrécisAjoute le qualificatif “critique” sur un tir à moins de 10 mètres.


Maîtrise des armes de mêlée

Pré requis: Connaissance sur les maniements d'arme

Coût d'acquisition: 2 XP

Restriction: Ne peut pas avoir maîtrise du bouclier, maîtrise des armes à distance, maîtrise des armes à feu, et maîtrise du port d’armure

Permet de maîtriser une catégorie précise (Courte, tranchante, contondante, hast). Permet de résister aux effets de désarmement avec la catégorie choisie.

Maîtrise du bouclier

Pré requis: maniement du bouclier

Coût d'acquisition: 2 XP

Restriction: ne peut pas avoir maîtrise des armes de mêlée, maîtrise des armes à distance, maîtrise des armes à feu, et maîtrise du port d’armure

Permet de résister aux effets de “Pousse” lorsque le personnage porte un bouclier.

Maîtrise du port d’armure

Pré requis: port d’armure

Restriction: ne peut pas avoir maîtrise des armes de mêlée, maîtrise des armes à distance, maîtrise des armes à feu, et maîtrise du bouclier

Coût d’acquisition: 2 XP

Le personnage est capable d’utiliser efficacement son armure lorsqu’il la porte. Les points d’armure octroyés par l’armure peuvent surpasser le maximum de points de vie de 1. 

Maniement du Bouclier

Coût d’acquisition: 2 XP

Permet de manier un bouclier. La taille du bouclier varie selon la force du personnage.

  • 0 de force = petit bouclier
  • 1 de Force = moyen bouclier
  • 2 de force = grand bouclier

Mastodonte

Pré requis: Développement corporel avancé 1x, Force III

Coût d’acquisition: 2 XP

Le personnage est un mastodonte. À l’obtention de cette compétence, le personnage obtient +1 point de vie supplémentaire. Ce PV peut surpasser le maximum permis. De plus, permet de résister 1 fois par phase à l’effet physique: Fatal.

Moquerie Provocatrice

Pré requis: Avoir au moins 5 compétences de Combattant

Coût d’acquisition: 1 XP

Pour 1 point d’énergie, le personnage insulte une cible qui est à moins de 5 mètres, ce qui crée l’effet “mental / provoqué 10 secondes”.

Posture de combat

Pré requis: Entraînement martial

Coût d’acquisition: 3 XP

Chacune des postures doivent être acquises individuellement. Une fois par phase, le personnage peut opter pour une posture de combat qu’il devra respecter tout au long de la phase. Le personnage ne peut pas utiliser 2 postures de combat en même temps. Pour activer une posture de combat, le personnage doit obligatoirement s'entraîner au début de la phase. Il y a trois posture de combat différente:

Type de postureDescription d’effet
Posture d’attaque
Garde basse, il se déplace de façon agressive vers les ennemis en tout temps (en combat). 
Lorsque le personnage adopte une posture d’attaque, 3 fois par combat, celui-ci peut enchaîner des attaques sur un adversaire spécifique. Les attaques n’ont pas besoin de toucher, mais doivent avoir un contact avec la cible (si la cible bloque ou esquive, ça compte.) L’enchaînement d’attaque doit compter au moins 3 attaques avant que le prochain touché cause +1 dégât. 
L’enchaînement d’attaque est interrompu si le personnage subit du dégât de la part de la cible ou est obligé de bloquer une attaque. 
Posture défensive
Garde haute (bouclier devant OU arme devant si le personnage a seulement une arme), il se déplace sans croiser les jambes en tout temps (en combat).
Lorsque le personnage est en posture défensive, il peut 3 fois par combat réduire n’importe quelle attaque physique (venant d’une arme) de 1 (minimum 1).
Posture hybride
Garde basse en se déplaçant sans croiser les jambes en tout temps (en combat).
Lorsque le personnage adopte une posture hybride, il peut, 3 fois par combat, ajouter le qualificatif “critique” sur sa prochaine touche après avoir bloqué ou esquivé une attaque. 


Phalange

Pré requis: Connaissance sur le maniement des armes d’hast, maniement du bouclier.

Restriction: la lance doit être de 1.5 mètres (4 pieds) ou moins

Coût d’acquisition: 1 XP

Permet au personnage de se battre avec une arme d’hast (qui est faite pour pointer) et un bouclier simultanément.

Port d'armure 

Coût d'acquisition: 2 XP

Permet de porter une armure et de bénéficier de la protection de celle-ci. Le type d’armure varie selon le nombre de points de force que le personnage possède. 

Toutes les armures seront inspectées avant l’événement. Voir dans les règles de combat pour une description complète sur les armures.

Lorsque le personnage porte sur lui une armure équivalente à armure intermédiaire ou lourde et que cette armure soit composé entièrement de métal confère 1 point d’armure supplémentaire. 

Le point d'armure supplémentaire ne peut pas surpasser la limite permis selon le niveau de force de votre personnage.

  • 0 de force = Armure légère soit, un total de 3 points d’armure.
  • 1 de Force = Armure intermédiaire soit, un total de 5 points d’armure.
  • 2 de force = Armure lourde soit, un total de 7 points d’armure.

Port d’armure combiné

Pré requis: Port d’armure, Force II

Coût d’acquisition: 3 XP

Lorsque le personnage porte une armure complète (torse et et les 4 membres). Permet de bénéficier de deux effets simultanément provenant des ressources trouvable en-jeu ou permet d'additionner les points de solidité si l’armure est constituée entièrement de la même ressource.

Professeur martial

Pré requis: Entraînement martial

Restriction: L’effet ne s’applique pas à ceux qui ont déjà la compétence d'entraînement martial

Coût d’acquisition: 1 XP

Le joueur peut s’entraîner avec un autre joueur et offrir l’effet de compétence ‘’entraînement martial’’ sur un coup porté. Le professeur doit soustraire 1 à ses points d’énergies à chaque utilisation de la compétence. La compétence peut être achetée à trois reprises pour augmenter de 1 ses élèves. Permet également d'activer sa compétence d'entraînement martial.

Peinture de guerre

Coût d’acquisition: 2 XP

Chacune de ces peintures de guerre doivent être acquises individuellement. Le joueur ne peut pas avoir deux peintures de guerre actives simultanément. Les joueurs peuvent ajouter des détails supplémentaires à leur peinture de guerre pour les personnaliser davantage.

  • Peinture de l'ensanglanté

Le joueur se peint une marque de main avec de la peinture rouge pour symboliser le sang de ses futures victimes. Il entreprend un chant de violence et de guerre durant 5 minutes. Pendant les 2 prochaines heures, le joueur obtient 1 point de vie supplémentaire. Ce point de vie est guérissable. Un personnage ayant cette peinture de guerre a tendance à être plus agressif et provocateur.

  • Peinture de la brute

Le joueur se peint une ligne entière de la couleur du choix du joueur qui commence du haut du visage jusqu’au menton. Il entreprend ensuite une danse martiale lente et rythmée de grognements où il feint de se battre avec un ennemi, exposant sa musculature durant 5 minutes. Pendant les 2 prochaines heures, le joueur pourra se considérer comme +1 de force pour toute prouesse de force. Permet de contrer la compétence de lutte. Pendant que les effets perdurent, le personnage adopte une attitude dominante et fière, ne refusant aucun défi physique ne contredisant pas fondamentalement ses principes moraux.

  • Peinture du courage

Le joueur se peint 2 lignes de la couleur du choix du joueur sous les yeux. Il entreprend ensuite une danse rythmée de chant en s'encourageant à plusieurs reprises durant 5 minutes. Pendant les 2 prochaines heures, le joueur aura une résistance aux effets de peur. Le joueur adopte une attitude de confiance et c’est le dernier de la troupe qui bat en retraite.

  • Peinture du forcené

Le joueur se peint le haut du visage (du nez au front). de la couleur de son choix. Il entreprend ensuite une danse et un chant tribal honorant la guerre. Pendant les 2 prochaines heures, le personnage cause +1 dégât une fois par combat.

Rage

Pré requis: Connaissance sur les maniements d'arme

Coût d’acquisition: 1 XP / 2 XP / 3 XP

Lorsqu’un événement prédéterminé par le joueur se produit, il est influencé par un effet de rage (voir effets principaux dans les règles de combat). En rage, il a une vitalité de fer, il a +2 points de vie temporaire. Lorsqu'il reçoit un effet de rage venant d'un lanceur de sort, la rage du personnage s'active automatiquement.À chaque utilisation de la compétence, le joueur doit soustraire de 1 ses points d’énergie. La rage a une durée de 5 minutes.

La compétence de rage peut être achetée à 3 reprises pour l'améliorer. Toutefois, l’amélioration apporte des restrictions à la compétence de rage.

  • Amélioration I: +4 points de vie temporaire. Le joueur est limité au port d’armure intermédiaire.

  • Amélioration II: +6 points de vie temporaire. Le joueur est limité au port d’armure légère.

Rage énergétique

Pré requis: Rage I

Coût d’acquisition: 2 XP

Restriction: Ne peut pas incanter aucune forme de magie

Lorsque le personnage est en rage, il peut dépenser ses points d’énergie pour utiliser ses compétences de combat qui en nécessitent. Toutefois, il peut utiliser un nombre de points d’énergie total, durant sa rage, équivalent à son niveau de rage. 

Rage instable

Pré requis: Rage I

Coût d'acquisition: 2 XP

Permet de résister à un nombre d'effets mentaux, le nombre de résistance est de 1 par niveau de rage.

Recharge Rapide

Pré requis: Connaissance sur les armes à feu

Coût d’acquisition: 1 XP

Permet de réduire le temps de recharge de 5 secondes. Cette compétence peut être achetée deux fois.

Regard Menaçant

Coût d’Acquisition: 1 XP

Le personnage peut fixer intensément quelqu’un d’autre pour lui infliger l’effet “ mental / menace” afin de le forcer à laisser passer le personnage, ou le forcer à le laisser fuir, ou le forcer à arrêter de parler, ou le forcer à accepter une demande raisonnable qu’il a précédemment faite. Cette compétence est utilisable 1 fois par phase.

Spécialisation d’arme

Pré requis: Maîtrise des armes de mêlée

Coût d’acquisition: 2 XP

Permet au personnage de se spécialiser dans la catégorie d'armes qui a été choisie avec la compétence de maître d’armes de mêlée. À chaque utilisation de la compétence, le joueur doit soustraire de 1 ses points d’énergie.

Catégorie d’armeEffet
Arme contondanteLorsque le joueur touche le membre de la cible, il permet de casser le membre de celle-ci. Ajouter “Physique / casse membre” avec les dégâts de l’arme. Toutefois, cette effet prend 2 points d’énergie au lieu de 1.
Arme tranchanteLorsque le joueur touche un membre de la cible avec son arme, rendant le membre inutilisable. Le membre touché doit être un bras ou une jambe.Ajouter “Physique / engourdissement 10 secondes” avec les dégâts de l’arme
Arme d’hastLorsque le joueur touche une cible avec son arme, il peut ajouter le qualificatif critique.
Arme courteLe joueur touche avec son arme une zone sensible et vulnérable sur sa cible, lui coupant ainsi le souffle et lui faisant perdre sa force temporairement.
Ajouter “physique / faiblesse 20 secondes” aux dégâts de l’arme.


Spécialisation d’arme à distance

Pré requis: Maîtrise des armes à distance 2 fois

Coût d’acquisition: 2 XP

Permet d’effectuer deux techniques de tir simultanément (à surveiller avec la règle d’empilement d’effet). Le joueur doit soustraire le nombre de points d’énergie pour les deux techniques tirées.

Spécialisation des armes à feu

Pré requis: maîtrise des armes à feu

Coût d’acquisition: 2 XP

Les dégâts des armes à feu augmentent à 3 de base. De plus, le dégât de base peut être réduit de 1 pour que la distance de tir soit augmentée à 15 mètres.

Spécialisation de port d’armure

Pré requis: maîtrise de port d’armure

Coût d’acquisition: 2 XP

Permet une fois par combat, d’annuler une attaque utilisant le qualificatif critique. L’attaque cause 0 point de dégât. Le joueur devra donc dire ‘’résiste’’ lorsqu’il utilisera la compétence.

Spécialisation du bouclier

Pré requis: Maîtrise du bouclier

Coût d’acquisition: 2 XP

Le personnage peut causer un effet physique / pousse d’une distance de 1 mètre lorsqu’il bloque une attaque de mêlée avec un bouclier. Cette compétence requiert 1 point d'énergie à chaque utilisation.

Tacticien Versatile

Pré requis: Avoir 7 compétences différentes supplémentaires dans l’archétype du combattant avec un au choix: Spécialisation d’armes OU spécialisation d’armes à distance OU spécialisation du port d’armure OU spécialisation du bouclier OU spécialisation des armes à feu

Coût d’acquisition: 2 XP

Le personnage acquiert une compétence parmi les choix ci-bas, et ce, même si les restrictions l’en empêcheraient.

  • Maîtrise des armes de mêlée
  • Maîtrise des armes à distance
  • Maîtrise des armes à feu
  • Maîtrise du port d’armure
  • Maîtrise du bouclier

Cette compétence peut être achetée une deuxième fois, mais requiert une deuxième spécialisation et un total de 15 compétences différentes dans l’archétype du combattant.