Générales

Alerte

Coût d’acquisition: 2 XP

Permet de réduire les attaques sournoises de moitié.

Concentration

Coût d’acquisition: 2 XP

Cette compétence permet au joueur de rester concentrer et de continuer l’incantation de son sort lorsqu'il reçoit une première attaque. Cette compétence peut être achetée à plusieurs reprises pour un maximum de 3. L'amélioration permet d'augmenter le nombre d'attaques qu'il peut résister de un avant d'être déconcentré(Consulter les règles d'incantation).

Cette compétence permet également de rester concentrer lorsqu'il se fait interrompre sur les tâches qu'il accompli, exemple: un forgeron qui est en train de forger, s'il est interrompue dans son travail, il peut reprendre le tout sans perdre sa progression s'il reprend son travail dans les 5 prochaines minutes. Cette compétence peut être achetée à plusieurs reprises pour un maximum de 3. L'amélioration permet d'augmenter l'espace de temps de 5 minutes.

Connaissance sur les créatures

Coût d’acquisition: 2 XP

Permet de connaître les créatures d’une catégorie précise. Lorsque vous achetez la compétence, demandez à l’animation l'accès u document de la catégorie choisi. Vous pouvez acheter à plusieurs reprises une connaissance, mais pas de la même catégorie.

Connaissance des runes

Coût d’acquisition: 2 XP

Cette compétence donne au joueur la connaissance de l'intégralité des runes magiques et de leurs effets. Il lui sera possible de les reconnaître. Lors de l'achat de la compétence, veuillez demander à l'organisation l'accès au document de Connaissance des runes avant l'événement.

Connaissances de la faune

Coût d'acquisition: 1 XP

Le joueur connaît l'ensemble des animaux chassables dans la forêt. 

Permet également de connaître les ressources naturelles qui peuvent être pris d’un animal.

Lors de l’achat de la compétence, veuillez demander à l’organisation l'accès au document de Connaissance des animaux chassables avant l’événement.

Connaissance des métaux

Coût d’acquisition: 1 XP

Le joueur connaît les différents matériaux aussi bien bruts qu’une fois travaillés. Pour être capable d’identifier un type de métal, le joueur devra l’examiner pendant au moins une minute. Cette compétence permet également de ''miner'' (voir les règlement d'exploration) pour trouver des ressources métalliques communes. Lors de l’achat de la compétence, veuillez demander à l’organisation l'accès au document de Connaissance des métaux avant l’événement.

Connaissance des pierres précieuses et des cristaux

Coût d’acquisition: 1 XP

Le joueur connaît les différentes pierres et gemmes aussi bien brutes qu'une fois travaillées. Pour être capable d'identifier un type de pierre ou de gemme, le joueur devra l'examiner pendant au moins une minute. Lors de l'achat de la compétence, veuillez demander à l'organisation l'accès au document de Connaissance des pierres et gemmes avant l'événement.

Connaissance et guérison des poisons

Coût d'acquisition: 1 XP

La compétence permet de connaître et de guérir l’ensemble des poisons communes, rares et légendaires. Les composantes requises pour la guérison doivent être trouvées en-jeu. Lors de l’achat de la compétence, veuillez demander à l’organisation l'accès au document de Connaissance et guérison des poisons avant l’événement.

Connaissance et guérisons des maladies

Coût d’acquisition: 1 XP

La compétence permet de connaître et de guérir l’ensemble des maladies communes, rares et légendaires. Les composantes requises pour la guérison doivent être trouvées en-jeu. Lors de l’achat de la compétence, veuillez demander à l’organisation l'accès au document de Connaissance et guérison des maladies avant l’événement.

Connaissance folklorique

Coût d'acquisition: 1 XP
Cette compétence permet de connaître de façon plus approfondie un sujet précis. Lors de l'achat de la compétence, veuillez demander à l'organisation l'accès au document Connaissance de … plus de 2 semaines avant l'événement si pas créer. 

Document déjà créée: 

Connaissance shamanique

Coût d'acquisition: 1 XP

Permet de connaître l'ensemble des esprits totems. Permet également de connaître certaines légendes sur les histoires chamaniques et spirituels.

Connaissance religieuse

Coût d'acquisition: 1 XP

Cette compétence permet de connaître l’histoire générale, les appellations, les avatars et les principes d’un dieu choisi  Les principes du dieu sont un code de conduite que les priants se sont donnés pour rester dans les voies du dieu. Il est normal pour un priant d’essayer de respecter en paroles et en gestes ces principes. Lors de l’achat de la compétence, veuillez demander à l’organisation l'accès au document religion du dieu choisi avant l’événement. Cette compétence peut être achetée à plusieurs reprises, mais une fois pour chaque dieu.

Connaissance des plantes alchimiques

Coût d’acquisition: 1 XP

Le joueur connaît les différentes plantes trouvables en-jeu. Le joueur doit examiner la plante pendant une minute pour la différencier. Lors de l’achat de la compétence, veuillez l'accès au document à l’animation avant l’événement.

Connaissance sur les maniements d’arme

Coût d’acquisition: 1 XP

Le personnage peut manier habilement une catégorie d'arme précise. Le joueur pourra manier toutes les armes de cette catégorie sans restriction, autant les armes à une ou deux mains. Le personnage peut également manier une arme dans chaque main.

La compétence peut être achetée à plusieurs reprises pour se perfectionner dans d'autres catégories. Pour connaître la grandeur des armes, vous pouvez consulter les règlements dans la section ''combat''.

  • Courte: dague, arme de jet, etc
  • Tranchante: hache, épée, etc
  • Contondante: massue, morgenstern, etc
  • Hast: lance, hallebarde, etc 

Connaissance sur le maniement d'arme à distance

Coût d’acquisition: 2 XP

Permet de manier une arme a distance (arc, arbalète, sarbacane, etc) habillement. À l'achat de cette compétence, les dégâts de base sont de 2. A chaque tir, le joueur devra mentionner ''2''.

Connaissance sur le maniement d’armes à feu

Coût d’acquisition: 1 XP

Permet de manier une arme à feu adéquatement. À l’achat de cette compétence, le personnage sait, désormais, comment recharger une arme à feu. Le temps de recharge est de 20 secondes.

Note: Sans cette compétence, seul un gobelin forgeron avec sa compétence d’artificier sait comment recharger une arme à feu.

Additionnellement, la distance de tir est augmentée à 10 mètres.

Connaissance sur les premiers soins

Coût d’acquisition: 1 XP

Avec cette compétence le joueur peut changer le statut de “péril” par “inconscient” sur un autre joueur à l’aide de bandage. La cible doit avoir des blessures visibles pour être soigné. Le bandage ne peut être appliqué que sur une zone qui n’a pas déjà un bandage (bras, jambe, torse).

Si le bandage est retiré avant le temps de coagulation (2 heures après l'intervention) l’effet est perdu dû à l'ouverture de la plaie. 

Les objets nécessaires pour cette compétence doivent être fournis par le joueur. Cette compétence guérit seulement les blessures ouvertes.

Développement corporel

Coût d'acquisition: 2 XP

Cette compétence permet d’augmenter ces points de vie de 1. Cette compétence peut être achetée à plusieurs reprises jusqu’au moment que le personnage atteint 6 points de vie.

Développement corporel avancé

Pré requis: 6 Point de vie ou plus

Coût d'acquisition: 3 XP

Cette compétence permet d’augmenter ces points de vie de 1. Cette compétence peut être achetée à plusieurs reprises jusqu’au moment que le personnage atteint 8 points de vie.

Dissimulation d'objet

Coût d’acquisition: 1 XP

Le joueur peut dissimuler un objet de petite taille sur lui (30 cm et -). Le joueur devra fournir un ruban rouge qu’il devra fixer à l'objet caché. L’objet peut être trouvé que par la compétence ‘’dépouillement’’. Si le ruban n’est plus attaché à l’objet, celui-ci n’est plus caché. La compétence peut être achetée à plusieurs reprises pour ajouté plus d'objet.

Développement énergétique

Coût d’acquisition: 1 XP

Cette compétence permet d’augmenter ces points d’énergie de 1. Cette compétence peut être achetée à plusieurs reprises jusqu’au moment que le personnage atteint 10 points d’énergie.

Développement énergétique avancé

Coût d’acquisition: 3 XP

Pré-requis: 10 Point d'énergie ou plus

Cette compétence permet d’augmenter ces points d’énergie de 1. Cette compétence peut être achetée plus d'une fois.

Dépouillement

Coût d’acquisition: 2 XP

Cette compétence permet de trouver tous les objets volables durant la fouille y compris les objets magiques. Elle permet également de détecter les objets cachés avec la compétence ‘’dissimulation d'objet’’. Finalement, cette compétence peut trouvé des objets magiques durant la fouille. Le joueur devra alors faire une fouille pendant 1 minute. 

Diagnostique

Pré requis: Connaissance des premiers soins

Coût d’acquisition: 1 XP

Permet au joueur de faire un diagnostique pour déterminer l’état d’un personnage (mort, inconscient, endormi, malade, etc). Le joueur devra l’examiner pendant 5 minutes avec des outils de médecine (scalpel, pince, tampon, etc).

Évaluation marchande

Coût d’acquisition: 2 XP

Le joueur peut évaluer les ressources communes (document dans la section: livres du joueur). Si le joueur a des connaissances approfondie sur un sujet précis, exemple: herboristerie. Il peut également évaluer la valeur des plantes. Lors de l'achat de la compétence, veuillez demander l'accès documents d'évaluation à l'animation avant l'événement.

Éducation

Coût d'acquisition: 1 XP

Cette compétence donne la faculté au personnage de lire et écrire le commun (langue française) et permet de réduire le coût d'acquisition des langues communes (exemple: elfique). Cette compétence donne également la faculté de connaître les multiplication et les divisions. Sans cette compétence le personnage sait seulement compter jusqu'à l'infini et faire des additions et des soustractions.

Éducation avancé

Pré requis: Éducation

Coût d'acquisition: 2 XP

Permet de comprendre davantage la culture et les mathématiques avancées. Le théorème de Pythagore et l'algèbre sont des exemples. Permet également d'avoir une compétence de connaissance ou une langue commune gratuitement, le coût de la connaissance doit être de 1 XP.

Intégrité

Coût d’acquisition: 1 XP

Permet de résister à un effet “Faveur” ou “Menace” 1 fois par phase. Cette compétence peut être achetée jusqu’à 3 fois pour augmenter son nombre d’usage.

Lutte

Coût d’acquisition: 1 XP
Permet de se défaire de l'emprise (au moment d'une lutte) d'un maximum de trois personnes ayant une force égale ou supérieure à lui. À chaque utilisation de la compétence, le joueur doit soustraire de 1 ses points d'énergie.

Langue commune

Coût d’acquisition: 2 XP OU 1 XP avec pré requis: Éducation

Permet d’apprendre à parler une nouvelle langue au choix du joueur. Cette compétence peut être achetée plusieurs fois pour avoir une nouvelle langue. L’écriture de la langue serait entre parenthèses, exemple: “(elfique) Je veux une chope de vin.”

  • Elfique (Elfe)
  • Kuzdul (Troll)
  • Ka’mahi (Nain)
  • Hy’Haijen (Gobelin)

Langue exotique

Coût d’acquisition: 3 XP OU 1 XP avec pré requis: Éducation avancé

Permet d’apprendre à LIRE et PARLER une nouvelle langue exotique au choix du joueur. Veuillez demander le document de la langue choisie à l’animation avant l’événement. Cette compétence peut être achetée à plusieurs reprises.

Méditation

Coût d'acquisition: 2 XP

Le personnage en méditant dans un endroit calme et posé et ce pendant 30 minutes. Permet de régénérer la moitié de ses points d'énergies.

Méditation Profonde

Pré requis: Méditation

Coût d’acquisition: 2 XP

Permet de réduire le temps de méditation à 15 minutes.

Noblesse

Pré requis: Éducation

Restriction: Achetable uniquement à la création du personnage. Sinon, il doit être acquis en jeu.

Coût d’acquisition: 1 XP

Le personnage est un noble mineur et peut infliger un effet “mental / faveur” à un membre du conseil du village, ou à un représentant de la loi, ou à un juge, afin qu’une situation liée avec la loi tourne en la faveur du personnage. Cette compétence est utilisable 1 fois par phase.

Additionnellement, le personnage a le droit de s’introduire dans les réunions politiques, auquel il est capable d’avoir des contacts et avoir une chance d’entrer dans le système de géopolitique.

Régénération Naturelle

Coût d’acquisition: 1 XP

Permet d’augmenter la régénération naturelle de 1 point de vie et de 1 point d'énergie au début de chaque phase.

Régénération spirituelle

Coût d’acquisition: 2 XP

Permet de se régénérer de 1 points d'énergie à chaque heure. Le joueur doit être à lumière du soleil ou à la lumière de la lune.

Résistance aux effets mentaux

Coût d'acquisition: 3 XP

Permet de résister à un effet mental incluant une attaque causant des dégâts mentaux. À l'utilisation de cette compétence, le joueur doit soustraire de 1 ses points d'énergie.

Résistance aux effets physiques

Coût d'acquisition: 3 XP

Permet de résister à un effet physique. À l'utilisation de cette compétence, le joueur doit soustraire de 1 ses points d'énergie.

Richesse I

Restriction: Doit être acquis à la création du personnage 

Coût d'acquisition: 1 XP

Le joueur reçoit 20 pièces de Réal supplémentaire au moment de la création du personnage. Au moment de chaque nouvelle inscription avec ce personnage, le joueur devra brasser 1d6 (le résultat va représenter le nombre de pièce qui aura).

Le joueur doit avoir une raison RP du gain de pièce (exemple: avoir des terres, marchandage, etc).

L'animation se réverse le droit d'ajouté cette compétence à un joueur.

Richesse II

Restriction: Doit être acquis à la création du personnage 

Pré requis: Richesse I

Coût d'acquisition: 1 XP

Le joueur reçoit 40 pièces de Réal supplémentaire au moment de la création du personnage. Au moment de chaque nouvelle inscription avec ce personnage, le joueur devra brasser 2d6 (le résultat va représenter le nombre de pièce qui aura).

Le joueur doit avoir une raison RP du gain de pièce (exemple: avoir des terres, marchandage, etc).

L'animation se réverse le droit d'ajouté cette compétence à un joueur

Richesse III

Restriction: Doit être acquis à la création du personnage 

Pré requis: Richesse II

Coût d'acquisition: 1 XP

Le joueur reçoit 60 pièces de Réal supplémentaire au moment de la création du personnage. Au moment de chaque nouvelle inscription avec ce personnage, le joueur devra brasser 3d6 (le résultat va représenter le nombre de pièce qui aura).

Le joueur doit avoir une raison RP du gain de pièce (exemple: avoir des terres, marchandage, etc).

L'animation se réverse le droit d'ajouté cette compétence à un joueur

Richesse IV

Restriction: Doit être acquis à la création du personnage 

Pré requis: Richesse III

coût d'acquisition: 1 XP

Le joueur reçoit 80 pièces de Réal supplémentaire au moment de la création du personnage. Au moment de chaque nouvelle inscription avec ce personnage, le joueur devra brasser 4d6 (le résultat va représenter le nombre de pièce qui aura).

Le joueur doit avoir une raison RP du gain de pièce (exemple: avoir des terres, marchandage, etc).

L'animation se réverse le droit d'ajouté cette compétence à un joueur

Richesse V

Restriction: Doit être acquis à la création du personnage 

Pré requis: Richesse IV

Coût d'acquisition: 1 XP

Le joueur reçoit 100 pièces de Réal supplémentaire au moment de la création du personnage. Au moment de chaque nouvelle inscription avec ce personnage, le joueur devra brasser 5d6 (le résultat va représenter le nombre de pièce qui aura). 

Le joueur doit avoir une raison RP du gain de pièce (exemple: avoir des terres, marchandage, etc).

L'animation se réverse le droit d'ajouté cette compétence à un joueur

Réserve

Coût d’acquisition: 3 XP

Permet de gagner 5 points d’énergie. Ces points d’énergie ne comptent pas pour le pré requis de la compétence “développement énergétique avancée”.

Vigilant

Coût d’acquisition: 2 XP

Permet au joueur de détecter les créatures et les joueurs qui sont camouflées. Elle est très utile pour contrer la compétence de discrétion.

Cette compétence permet également de contrer un vol à la tire qui est utilisée sur soi.