Magie

Acquisition du domaine arcanique

Pré requis: Éducation

Coût d’acquisition: 1 XP

Donne accès à un domaine arcanique pour l'achat des sorts dans le domaine choisi. Les domaines sont: (esprit, transmutation, conjuration, évocation pure, évocation élémentaire, abjuration, nécromancie, divination, création, illusion).

La compétence peut être achetée à plusieurs reprises pour acquérir un domaine arcanique supplémentaire.

Permet également d'apprendre un tour de magie selon le domaine arcanique acquis. Un tour de magie n'utilise pas de point d'énergie. 

Lorsqu'un nouveau domaine est acquis, permet d'apprendre un second tour de magie.

Permet d’avoir une lampe de poche active de façon magique. Envoyer la lumière de la lampe vers les yeux d’un autre joueur est interdit. Le tour de magie dure 1 minute.

Permet de créer une source de température qui varie du chaud au froid entre les mains du personnage sans causer des blessures cutanées sur les autres personnages.Le tour de magie dure 1 minute.

Permet de restaurer 1 point d'armure ou réparé un petit objet non-magique. Peut réparer une arme de moins de 30 cm. Chaque objet peut être affecter une fois par phase. Le point d'armure s'applique sur l'entièreté de l'armure porté.La fragilité reste jusqu’à que l'objet soit brisé ou réparé par un forgeron. Les objet autre que armure ne peuvent pas dépasser 30 cm.Pour exécuter ce tour de magie, le personnage doit méditer avec l'objet dans ses mains pour une durée de 3 minutes.

Permet de faire apparaître un objet pour un court lapse de temps (exemple: faire apparaître une carte derrière l’oreil). 

Permet de partager une émotion avec une cible consentante ou de percevoir l’émotion de la cible. L’effet d’empathie dure 1 minute.

Peut être utilisé comme une arme ne causant pas de dégâts (idéal pour torturer).

Permet d’ignorer les conditions atmosphériques afin de toujours être confortable, Exemple: ne pas être accablé par la chaleur du désert. Ce tour de magie peut être transmis à une personne supplémentaire. La durée est de 5 minutes.

Permet d’appeler l’esprit d’un mort, mais il n’est pas obligé de dire la vérité et ne peut parler que ce dont il a vécu de son vivant. Ce tour de magie prend 2 minutes à appeler l’esprit, dure l'équivalent une question seulement, et ne peut être utilisé qu’une fois cadavre. Il doit aussi avoir une partie du corps de l’esprit qu’il désire invoquer comme composante.

Permet de relancer un jet de dé une fois par phase. Le joueur doit prendre obligatoirement le deuxième résultat.

Permet de redonner vie à des êtres végétaux. Additionnellement, cela permet de dupliquer une plante commune. Le tour de magie prend 1 minute de méditation avec la plante dans ses mains pour fonctionner et peut être utilisé 3 fois par phase.

Acquisition de sort

Pré requis: acquisition du domaine (d’un domaine particulier)

Coût d’acquisition: ? XP

Cette compétence permet d'acquérir un nouveau sort ou d'en améliorer un que vous avez déjà dans un domaine que vous avez en pré requis. Pour améliorer un sort, vous devez l’acheter à plusieurs reprises. 

Le nombre de points d'expérience requis et les détails des sorts sont indiqués dans l'onglet ''La magie''.

Acquisition des runes

Pré requis: Initiation à la magie runique

Coût d’acquisition: 1 XP

À l’achat de cette compétence, elle permet d’acquérir deux runes magiques. À chaque tentative, le joueur devra aller voir l’animation pour savoir l’effet de la combinaison des runes magiques utilisées.

La compétence peut être achetée à plusieurs reprises.

Arme magique

Pré requis: Connaissance sur les maniements d'arme, acquisition du domaine arcanique

Coût d'acquisition: 1 XP

Le personnage peut appliquer un sort arcanique défensive avec son arme au lieu de sa main. 

L’arme du personnage doit toucher la cible et non la frapper. Le coup avec l'arme ne cause aucun dégât.

Cadeau Occulte

Pré Requis: Contrat Occulte

Coût d’acquisition: 2 XP

À travers le contrat, le dragon primal que le personnage a choisi comme patron donne un cadeau à son serviteur. 

Ce cadeau sera en lien avec la nature du dragon. Cela peut être un pouvoir, un sort, etc… 

Lors de l’achat de cette compétence, informez l'animation de ce que vous désirez de votre patron. Cette compétence peut être achetée jusqu’à 3 fois pour accumuler plusieurs cadeaux.

Connaissance de runes avancés

Pré requis: acquisition des runes 3X

Coût d'acquisition: 2 XP

Permet de connaître les runes avancées et il sera possible de les reconnaître. Les rune avancées sont utilisées pour les rituels principalement car ils sont trop instable pour la magie runique de base. 

Lors de l'achat de la compétence, veuillez demander à l'organisation l'accès au document de Connaissance des runes avancé avant l'événement,

Connection Méditative Occulte

Pré Requis: Méditation, Contrat Occulte

Restriction: Ne doit pas avoir la compétence “Méditation Naturelle” ou “Connection Méditative Surnaturelle”.

Coût d’Acquisition: 1 XP

Le cultiste se retrouve à devenir intimement connecté avec son patron lorsqu’il médite et même lorsqu’il dort. En utilisant la compétence de méditation, le personnage peut venir voir l’animation afin de poser une question à son patron. Celui-ci a tendance à répondre avec le moins de mots possible (S’il peut dire juste “oui” ou “non”, il va le faire.) ou ne pas répondre du tout, selon son humeur. 

Additionnellement, le patron peut décider de répondre plus tard à une ancienne question ou d’envoyer un message qu’il juge urgent, à travers les rêves du personnage.

Finalement, sa connection avec une créature venant d’un autre monde aide le cultiste à puiser de l’énergie dans le cosmos, récupérant ainsi tous ses points d’énergie lorsqu’il termine une méditation.

Contrat Occulte

Restriction: Ne doit pas avoir “Contrat Spirituel”.

Coût d’Acquisition: 2 XP

À l’aide d’un contrat avec un dragon primal en échange de son âme, le personnage acquiert l’acquisition du domaine arcanique lié au dit dragon même s’il ne respecte pas le pré-requis

Les sorts liés au domaine choisi ne peuvent pas être affectées par des effets qui baissent leur niveau. Additionnellement, les sorts du domaine choisi peuvent être lancés sans coût d’énergie ou de composantes magiques. Cet effet peut être utilisé 2 fois par phase.

Entreposage Magique

Pré requis: Posséder/connaître minimum 10 combinaisons fonctionnelles dans la magie runique.

Coût d’acquisition: 1 XP

Permet de stocker un sort runique dans un objet afin de l’utiliser plus tard. Avec l’incantation d’origine, n’importe qui peut utiliser le sort. Une fois la magie utilisée, l’objet est vide et le processus doit être recommencé. 

Le runiste doit inscrire les runes du sort sur l’objet, dépenser les points d’énergie et les composantes de sorts comme à l’habitude, mais le processus doit prendre 5 minutes pour que la magie soit imprégnée sur l’objet. 

Le runiste ne peut stocker qu’un sort à la fois, et un seul objet à la fois. Le sort reste stocké pour le reste de la phase et l’objet choisi doit être assez petit pour être porté avec une main, mais assez gros pour que les runes soient de taille visible (Exemple: épée courte, bracelet, petit bouclier, mini statue, chope, etc…).

Initiation à la magie runique

Pré requis: Connaissance des runes

Coût d'acquisition: 3 XP

Permet de connaître une combinaison d'effet runique ainsi que les runes magiques qui sont nécessaires.L'effet de la fusion runique sera transmise au hasard par l'équipe de l'animation.De plus, le personnage connaît 3 runes supplémentaires, elles seront également transmises au hasard.

Le joueur peut par essai et erreur créer des combinaisons pour tenter de faire une fusion. La fusion des combinaisons de runes permet de créer un effet magique.

Vous devez demander l'animation les runes et la combinaison à l'animation par courriel ou par messagerie Facebook.

Improvisation Draconique

Pré requis: Sang d'ensorceleur

Coût d'acquisition: 1 XP

Une fois par phase, le joueur peut lancer un sort sans la moindre incantation, la magie jaillissant par elle-même pour le protéger. Le personnage doit cependant être en situation de survie ou de grande émotivité pour improviser un sort. 

Cette compétence peut être achetée jusqu’à 2 fois supplémentaires pour augmenter le nombre d’usage par phase.

Mémorisation de Formules

Pré requis: acquisition du domaine arcanique

Coût d’acquisition: 1 XP

Le personnage choisit un sort qu'il a acquis. Dorénavant, il peut incanter ce sort sans avoir besoin de son grimoire. La compétence peut être acquise à 3 reprises pour choisir un nouveau sort qui pourra bénéficier de cet effet.

Maîtrise du domaine arcanique

Pré requis: acquisition du domaine arcanique (du domaine choisi)

Coût d’acquisition: 2 XP

L’amélioration des sorts dans le domaine est diminuée de 1 XP pour un minimum 1 et cela permet de débloquer l’achat des compositions spéciales pour ce domaine. La compétence peut être achetée à plusieurs reprises, (une fois par domaine). 

Cette compétence n’est pas rétroactive.

Maîtrise de la magie runique

Pré requis: Spécialisation de la magie runique

Coût d'acquisition: 2 XP

Permet de faire une fusion magique en ajoutant jusqu’à 2 runes de composition supplémentaires par rapport à sa combinaison de base.

Maîtrise du Rituel Basique

Pré requis: Rituel Arcanique 

Coût d’acquisition: 2 XP

Le joueur obtient une maîtrise sur un rituel spécifique qu’il possède. Lorsque le rituel est performé, réduit le coût minimum en PE de 1 par participant et annule le risque d’effet chaotique de base de 5%. Il s'applique seulement sur les rituels basiques.

Maîtrise d’un Haut Rituel

Pré requis: Maîtrise du Rituel Basique, doit connaître un haut rituel.

Coût d’acquisition: 2 XP

Le joueur obtient une maîtrise sur un haut rituel spécifique qu’il possède. Lorsque le rituel est effectué, il réduit le coût minimum en PE de 1 par participant, annule le risque d’effet chaotique de base et il réduit les chances supplémentaires d’effets chaotiques de 5%.

Maître des Rituels

Pré requis: Maîtrise d’un Haut Rituel

Coût d’acquisition: 3 XP

Le ritualiste est passé maître dans son art est sait comment éviter la majorité des problèmes qui viennent avec la magie arcanique. Lorsqu’il fait un rituel basique, il réduit les chances d’effets chaotiques de 10%. Lorsqu’il fait un haut rituel, il réduit les chances supplémentaires d’effets chaotiques de 5%.

Pouvoir Draconique

Pré requis: Sang d’ensorceleur

Coût d’acquisition: 2 XP

L’héritage dissimulé dans le sang de l’ensorceleur peut se manifester par des pouvoirs liés à sa magie. Lorsque le personnage touche physiquement une créature, il peut automatiquement décider de lui infliger une attaque magique qui provoque des dégâts et/ou un effet. 

Le type d’attaque dépend du domaine arcanique lié au sang d’ensorceleur. Cette compétence est utilisable 1 fois par combat. 

Domaine ArcaniqueType d’Attaque
AbjurationBannissement
Conjuration1 dégât Critique et physique enchevêtrement 10 secondes
Création2 dégât OU guérit 2 points de vie (peut être fait sur soi-même)
DivinationMental oubli 20 secondes (ou 20 minutes hors combat)
Évocation Élémentaire2 dégâts élémentaires (1 élément au choix) et physique souffrance 10 secondes 
Évocation Pure1 dégât magique et physique pousse 3 mètres
Esprit1 dégât psychique et mental confusion 10 secondes
Illusion1 dégât psychique et physique aveugle 10 secondes
Nécromancie1 dégât magique et physique faiblesse 10 secondes
Transmutation2 dégâts et physique ralenti 10 secondes


Spécialisation de la magie runique

Pré requis: Acquisition des runes avancés, initiation à la magie runique

Coût d'acquisition: 2 XP

Permet de faire une fusion magique en utilisant 1 rune supplémentaire par rapport à sa combinaison de base

Cette combinaison est créée en y additionnant une rune avancée de composition.

Sang d’ensorceleur

Restriction: ne peut pas avoir la compétence de sang divin

Coût d’acquisition: 3 XP

La magie circule librement dans le sang du personnage. À l’obtention de cette compétence, le personnage obtient 1 point de vie supplémentaire sur son maximum, et l'acquisition d'un domaine arcanique même s’il ne respecte pas le pré-requis. Le point de vie supplémentaire de cette compétence ne compte pas pour calculer quelle compétence de “Développement Corporel” acheter.Le personnage n'a plus besoin de grimoire pour incanter les sorts dans la liste du domaine choisi.

De plus, lorsque le personnage n’a plus de point d’énergie, il peut sacrifier 1 point de vie pour le transformer en points d’énergies temporaires qui dure jusqu’à la fin de la phase. Le nombre de points d’énergie temporaire gagné équivaut au nombre de points de vie maximum actuel du personnage.

Finalement, l’ensorceleur peut sacrifier 1 point de vie pour faire boire son sang à un second personnage ou créer une potion sanguine pour faire bénéficier de l’effet du sacrifice décrit plus haut. 

L’ensorceleur ne peut pas consommer son propre sang.  La consommation du sang d'ensorceleur compte comme une dose de potion.

  • Règle sang d’ensorceleur

Un point de vie qui est sacrifié est perdu de façon permanente pour une phase. Le point de vie qui est sacrifié ne peut pas être guéri d’aucune manière que ce soit. 

Seule la régénération naturelle (voir règles) peut guérir le point de vie sacrifié. L’ensorceleur peut sacrifier une nombre de points de vie égale à la régénération naturelle. 

La perte de points de vie de façon permanente influence les points de vie de base. Exemple: s’il a 5 points de vie et il sacrifie 1 point de vie, il gagne 5 points d'énergie et ses nouveaux points de vie maximum sont dorénavant 4 pour toutes les compétences qui en nécessitent dans leurs fonctionnements. 

Les points de vie maximum diminuent de 1 par sacrifice. Les points de vie maximum ne peuvent pas descendre plus bas que 1.

Spécialisation du domaine arcanique

Pré requis: Maîtrise du domaine arcanique 

Coût d’acquisition: 3 XP

Permet de réduire de 1 les points d’énergie (minimum 1) utilisé pour l’incantation de sort dans le domaine choisi. 

Rituels arcanique

Coût d’acquisition : 1 XP par rituel (acheter individuellement)

Pré-Requis : Connaissance des runes avancées

Rituel arcanique qui a pour but d’amplifier, ou même faire plier les énergies arcanique à la volonté du maître de rite. La magie arcanique, toutefois, est une source indomptée. 

Plus il y a de participants, plus il y a de chances que le rituel tourne mal. C’est pour cela que les meilleurs ritualistes dessinent leurs cercles à la perfection, au millimètre près. 

Demandez à l’animation au moins 2 semaines à l’avance pour la fiche de préparation du rituel désiré. Pour toute tentative de créer de nouveaux rituels, il faut, également, aller voir l’animation.

Vengeance Occulte

Pré Requis: Contrat Occulte, Cadeau Occulte

Coût d’acquisition: 1 XP

Le contrat du personnage permet désormais d’emprunter la fureur de son patron. Lorsque le cultiste subit des dégâts venant d’une créature à moins de 10 mètres, il peut infliger des dégâts et/ou un effet à son attaquant comme réponse. 

Le type d’attaque dépend du domaine arcanique lié au contrat. Ce pouvoir est utilisable 1 fois par combat.

Domaine ArcaniqueType d’Attaque
AbjurationDissipation de la Magie
Conjuration2 dégâts Critiques
Création1 dégât critique et physique surdité 10 secondes
Divination1 dégât psychique et mental oubli 10 secondes
Évocation Élémentaire1 dégât élémentaire (1 élément au choix) et physique paralysie 10 secondes 
Évocation Pure2 dégâts magiques
Esprit2 dégâts psychiques
Illusion1 dégât psychique et mental peur 10 secondes
Nécromancie1 dégât magique et physique souffrance 10 secondes
TransmutationPhysique pétrifié 20 secondes