Roublard

6e Sens

Pré requis: Alerte, attaque sournoise (Amélioration II)

Coût d'acquisition: 2 XP

Permet de réduire une attaque sournoise sur soi à 1 point de dégât. Le joueur doit alors dire “résiste” pour faire mention à l’attaquant que son attaque n’a pas fonctionné comme prévu.

As de la Discrétion

Pré requis: Discrétion et 1 au choix: connaissance sur le maniement des armes OU connaissance sur le maniement des armes à distance

Coût d'acquisition: 2 XP / 1 XP / 1 XP

Lorsque le joueur est camouflé, il peut attaquer une cible et se remettre immédiatement camouflé. Le joueur aura alors 5 secondes pour se cacher de nouveau. 

Cette compétence peut être activée une fois par 5 minutes et peut être achetée 2 fois supplémentaires pour baisser le temps d’attente de 1 minute à chaque reprise (activable 1 fois par 3 minutes, à la fin). 

Cet effet ne fonctionne pas avec les armes à feu.

Assommeur

Coût d'acquisition: 2 XP

Au moment d'une attaque sur l'épaule avec une arme, cette compétence permet d'assommer la cible, le rendant inconscient pendant 5 minutes. 

L’assommement doit être fait par surprise. Les points d'armure ne procurent aucune protection contre cet effet. Toutefois, un casque en métal ou en vrai cuir permet de résister à l’effet. 

À chaque utilisation, le joueur doit soustraire de 1 ses points d’énergie.

Attaque Déloyale

Coût d’acquisition: 2 XP

Lorsque le personnage est par terre, il peut prendre du sable et l’envoyer vers les yeux de son adversaire (faire semblant), ce qui crée l’effet “physique / aveugle 10 secondes”. Cette compétence requiert l’usage de 1 point d’énergie.

Attaque Furtive

Pré requis: Attaque sournoise, discrétion

Coût d’acquisition: 2 XP

Restriction: Ne peut pas utiliser cette compétence avec attaque sournoise à distance, et ne peut pas être utilisé en même temps que Attaque Sournoise Double.

Lorsque le personnage fait une attaque sournoise en étant camouflé ET avec une dague de 30 centimètres et moins, les dégâts de l’attaque obtiennent + 2 supplémentaire. Cette compétence s'ajoute à une attaque sournoise traditionnel.

Attaque Sournoise

Pré requis: Connaissance sur les maniements d'arme

Coût d'acquisition: 2 XP

Le joueur cause une attaque sournoise et doit mentionner ‘’2 sournois’’, l’attaque cause 2 points de dégât. 

Il est obligatoire de toucher le tronc ou de trancher la gorge (l’attaque est d’une durée de 3 secondes), sinon l’attaque sera comptée pour 1 point de dégât. 

À l’utilisation de la compétence, le joueur devra soustraire de 1 ses points d’énergie. Pour effectuer une attaque sournoise, le personnage ET sa cible ne peuvent pas être considérés en combat. 

La compétence pour être acheté à 3 reprises pour l’améliorer. 

Toutefois, chaque amélioration ajoute une restriction supplémentaire: 

  • Amélioration I: L’attaque sournoise cause 3 points de dégât. Le joueur peut utiliser une arme de 110cm et moins
  • Amélioration II: L’attaque sournoise cause 4 points de dégât. Le joueur peut seulement utiliser les armes de catégories courtes (60 cm et moins).

  • Amélioration III: L’attaque sournoise cause 5 points de dégâts. Le joueur peut seulement utiliser les armes de catégories dagues (30 cm et moins).


Attaque Sournoise Double

Pré requis: Attaque Sournoise (Amélioration I)Coût d’acquisition: 2 XP

Restriction: Ne peut pas être utilisé en même temps que Attaque Sournoise à Distance

Le personnage est en mesure d’exécuter deux attaques sournoises en même temps, si le personnage détient une arme courte (60 cm et moins) dans chaque main (une attaque par arme). 

Toutefois, les dégâts de l’attaque sournoise sont réduits de 1 lorsque cette compétence est utilisée. 

Pour utiliser deux attaques sournoises en même temps, le personnage doit dépenser 2 points d’énergie.

Attaque Sournoise à Distance

Pré requis: attaque sournoise, maniement d’arme à distance OU maniement d’armes à feu OU maniement d’armes (courtes)

Coût d’acquisition: 2 XP

Permet d’effectuer une attaque sournoise avec une arme à distance. Les dégâts infligés seront les dégâts de l’arme multipliés par 2 avec le qualificatif “sournois”. Le joueur doit ABSOLUMENT être à l’intérieur d’une distance de 10 mètres. Comme une attaque sournoise traditionnelle, le personnage doit utiliser 1 point d’énergie pour le faire. Cette compétence fonctionne avec l’arc, l'arbalète, l’arme à feu, et l’arme de jet.

  • Amélioration I: Permet de tripler les dégâts de l’arme.

  • Amélioration II: (Pré requis: maîtrise des armes à distance OU maîtrise des armes à feu.) 
    Permet au personnage d’ajouter l’effet d’une technique de tir Pour utiliser une technique de tir avec une attaque sournoise à distance, le personnage doit dépenser 2 points d’énergie.

Crochetage

Coût d’acquisition: 1 XP / 2 XP

À l’achat de cette compétence, permet au joueur de déverrouiller une serrure, un cadenas, etc, et ce sans l’aide de clef. 

Pour ce faire, l’animation remet au joueur au moment de l’inscription une fiche avec des combinaisons de chiffres pour les cadenas de niveau 0. 

Ces combinaisons servent à déverrouiller les cadenas qui sont mis en jeu. Le joueur doit avoir des outils de crochetage. 

Finalement, cette compétence peut être achetée à une deuxième reprise pour avoir les combinaisons de chiffres pour les cadenas de niveau 1.

Discrétion

Coût d’acquisition: 1 XP 

Restriction: le joueur ne peut pas porter d'armure en métal.

Le joueur peut se fondre dans l’obscurité immobile et être quasi invisible aux yeux des autres joueurs. Il doit rester sur place sans bouger pendant 30 secondes. 

Il devra ensuite croiser ses bras pour signifier qu'il est camouflé. Il ne peut pas se déplacer, sinon son camouflage est annulé. Il n'y a aucune restriction de temps de camouflage tant et aussi longtemps que le joueur conserve les exigences pour être camouflé. 

Le camouflage peut être contré par la compétence ''vigilant''. Le camouflage est rompu si le joueur attaque, se fait attaquer ou fait trop de bruit (ex: parler).

La compétence de discrétion peut être achetée à plusieurs reprises pour l’améliorer.

  • Amélioration I:  Dorénavant, il doit rester sur place sans bouger pendant 15 secondes. 

  • Amélioration II: De nuit, il peut utiliser 1 point d'énergie pour se déplacer furtivement tout en conservant son camouflage. Il ne peut cependant pas courir durant l'utilisation de la compétence. Le point d’énergie pour le droit de se déplacer est utilisé tant que le camouflage d’origine est conservé.

  • Amélioration III: De nuit, il peut utiliser 1 point d'énergie pour se déplacer à un endroit illuminé sans perdre le camouflage (5 enjambés maximum). 


Dissimulation d'arme

Pré requis: dissimulation d'objet, Connaissance sur les maniements d'arme courte

Coût d'acquisition: 2 XP

Permet de dissimuler une arme de petite taille sur lui. Le joueur devra fournir un ruban rouge qu’il devra fixer à l'objet caché. 

L’objet peut être trouvé que par la compétence ‘’dépouillement’’. Si le ruban n’est plus attaché à l’objet, celui-ci n’est plus caché. La compétence peut être achetée à plusieurs reprises pour ajouter plus d'objets.

Fabrication de poisons

Pré requis: Connaissance des plantes alchimiques, Connaissance et guérison des poison

Coût d'acquisition: 1 XP / 2 XP / 2 XP

Le joueur peut créer des poisons communs. Pour ce faire, le joueur devra suivre les recettes des divers poisons, toutes les ressources doivent être trouvées en-jeu. Le document de la compétence est dans la section ''les ressources''.

  • Amélioration I : Permet de créer des poisons rare

  • Amélioration II: Permet de créer des poisons légendaire


Influence Marchande

Pré requis: Évaluation Marchande

Coût d’Acquisition: 1 XP

Lors des négociations de prix pour une transaction, le personnage peut faire influencer les prix à son avantage en infligeant un effet “mental / faveur” à l’autre créature. Cet effet peut être utilisé 1 fois par phase.

Intimidation

Coût d’acquisition: 1 XP

Permet de menacer verbalement une créature (hors-combat) afin de lui infliger l’effet “mental / menace” afin de le forcer à faire quelque chose que le personnage désire qu’il fasse. Cette compétence est utilisable 1 fois par phase.

Maître de la dague

Pré requis: maîtrise des armes (courte

Coût d'acquisition : 4 XP

Permet d'infliger des dégâts critiques avec les dagues (30 cm et moins). Cette compétence fonctionne aussi avec les dagues de jet.

Maîtrise des armes à distance (roublard)

Pré requis: maniement d’arme a distance

Restriction: Ne peut pas avoir maîtrise du bouclier, maîtrise du port d’armure, maîtrise des armes à feu, et maîtrise des armes de mêlée

Coût d’acquisition: 2 XP

Permet au personnage d’acquérir une technique de tir. Chaque technique doit être acquise individuellement. Lorsque le joueur applique une technique sur un tir avec 1 flèche, le joueur doit soustraire de 1 ses points d’énergie.

Technique de tirDescription
Tir PuissantRepousse la cible sur une distance de 1 mètre. Effet “physique / pousse 1 mètre”.
Tir Désarmant Désarme l’arme ou le bouclier d’une cible de façon instantanée. Effet physique / désarmement
Doit viser le corps de la cible ou le bouclier, le joueur doit dire par la suite si c’est l’arme ou le bouclier qui subit un désarmement. 
Tir SanglantLe tir fait perdre du sang à la cible, lui infligeant l’effet “physique / faiblesse 10 secondes”.
Tir BasEn tirant sur les jambes ou les pieds de sa cible, le personnage réussit à l’immobiliser sur place. Effet physique / enchevêtrement 10 secondes.
Tir PrécisAjoute le qualificatif critique.
Tir LétalAjoute +1 dégât sur un tir.


Maîtrise des armes à feu

Pré requis: Connaissance sur les armes à feu

Restriction: Ne peut pas avoir maîtrise du bouclier, maîtrise du port d’armure, maîtrise des armes à distance et maîtrise des armes de mêlée

Coût d’acquisition: 2 XP

Le personnage maîtrise suffisamment bien les bases sur les armes à feu pour apprendre à exécuter des techniques de tir. Chaque technique de tir doit être achetée individuellement. Utiliser une technique de tir requiert l’usage de 1 point d’énergie.

Technique de tirDescription
Tir DésarmantEn visant la main de sa cible, le personnage la force à échapper ce qu’elle tient dans les mains. Effet “physique / désarmement
Tir BrutalLe personnage est capable, sur un tir, d’infliger l’effet “physique / casse-membre”. 
Toutefois, ce tir requiert 2 points d’énergie au lieu de 1.
Tir RésiduelLorsque le personnage tire à bout portant (cible à moins d’un mètre), celui-ci expose sa cible aux résidus de poudre noir qui volent dans les airs au moment du tir, ce qui engendre l’effet “physique / aveugle 10 secondes”.

Additionnellement, le personnage peut décider de baisser les points de dégâts du tir de 1 afin d’augmenter la durée de l’effet à 20 secondes. 
Tir RésonnantLorsque le personnage tire à bout portant (cible à moins d’un mètre), celui-ci expose sa cible au son du tir, ce qui est l’équivalent de recevoir un coup de tonnerre dans les oreilles, ce qui afflige l’effet “physique / sourd 10 secondes”.
Additionnellement, le personnage peut décider de baisser les points de dégâts du tir de 1 afin d’augmenter la durée de l’effet à 20 secondes.
Tir PuissantLa puissance du tir fait de proche fait en sorte que les ennemis volent dans les airs après impact. Le tir cause l’effet “physique / pousse 1 mètre” si la cible est à moins de 10 mètres.Le tir cause l’effet “physique / pousse 3 mètres” si la cible est à moins de 5 mètres.
Tir PrécisAjoute le qualificatif “critique” sur un tir à moins de 10 mètres.


Menteur Professionnel

Coût d’acquisition: 3 XP

Permet de résister à un effet de “vérité” en utilisant 1 point d’énergie. À l’usage de cette compétence, le personnage n’a pas besoin de mentionner qu’il a résisté afin de donner des fausses informations

Opportuniste

Pré requis: attaque sournoise et avoir au moins 7 compétences différentes supplémentaires dans l’archétype du roublard.

Coût d’acquisition: 3 XP

Le personnage a désormais le droit d’effectuer une attaque sournoise en mêlée, durant un combat, contre les cibles subissant l’effet “exposés”. Cela inclut les gens affligés par les effets “aveugle”, “paralysie”, et “sommeil”. Toutefois, l’attaque sournoise va coûter 1 point d’énergie de plus.

Potins et Rumeurs 

Coût d’Acquisition: 1 XP

Une fois par événement, le personnage peut se promener dans les routes les plus fréquentées non loin du village afin de découvrir les dernières rumeurs qui parcourent les lèvres de la population. 

Lors de l’usage de cette compétence, le joueur doit venir voir l’animation pour savoir s’il découvre l’information qu’il recherche (jet de dés) et doit rester en dehors du jeu pour au moins 15 minutes, pour faire le temps de recherche.

Regard Séduisant

Coût d’acquisition: 1 XP

D’un simple clin d'œil, le personnage effectue l’effet “Mental / Faveur” afin d’attirer  l’attention de sa cible pour un certain temps, ou pour la convaincre de lui donner quelque chose qui est en sa possession. Cette compétence peut être utilisée 1 fois par phase.

Note: si l’objet convoité est TRÈS importante pour la cible, il est possible que l’effet ne fonctionne pas.

Résistance Exceptionnel aux Poisons

Pré requis: Fabrication de poisons communs

Coût d'acquisition: 3 XP / 1 XP / 1 XP

En manipulant fréquemment des poisons, le personnage développe une résistance aux poisons. Le personnage est immunisé aux dégâts avec le qualificatif “toxique”. 

Additionnellement, cela permet de résister aux effets indésirables des plantes alchimiques

Finalement, cela permet de résister à un effet poison par phase.  Cette compétence peut être achetée jusqu’à trois reprises afin d’augmenter le nombre de résistances par phase de 1 à chaque fois.

Traqueur

Coût d’Acquisition: 1 XP

Cette compétence permet d’acquérir la faculté de Pister, ce qui ouvre l’accès aux annexes d’exploration avancés au personnage. Additionnellement, il est possible pour le personnage de traquer un autre personnage (préférablement non-joueur) maximum 2 heures après qu’il soit sorti du terrain.

Utilisation de poison

Coût d’acquisition: 1 XP / 2 XP / 2 XP

Permet d’appliquer correctement les poisons communs sur des armes, de les dissimuler dans une boisson ou un encens et de manipuler des poisons «contact» sans danger. 

Sans cette compétence, on ne peut pas, ou presque, utiliser les poisons (voir section Guide du joueur).

  • Amélioration I: Permet d’utiliser les poisons rares sans danger.

  • Amélioration II: Permet d'utiliser les poisons légendaire sans danger.


Vol à la tire

Coût d’acquisition: 2 XP

Cette compétence permet au joueur de voler directement dans la bourse d’un autre participant. Pour ce faire, le joueur devra toucher la bourse pour une durée de 20 secondes, par la suite il devra mentionner au participant qu’il vole le contenu de sa bourse. 

Le voleur peut, en une seule tentative, utiliser 3 doigts au choix du voleur pour dérober le maximum son contenu.L

e joueur doit utiliser 1 point d'énergie à chaque tentative.

Cette compétence peut être achetée à plusieurs reprises pour peaufiner l’art du vol.

  • Amélioration I: Effectuer un vol à la tire est dorénavant de 15 secondes.

  • Amélioration II: Effectuer un vol à la tire est dorénavant de 10 secondes.

  • Amélioration III: Permet de voler un objet spécial ou magique. Pour effectuer ce type de vol, le joueur doit toucher l'objet ou la bourse.