Optimisation de Tâche
Pré requis: Maître Bijoutier OU Maître Forgeron OU Maître Apothicaire OU Maître Travailleur de cuir
Coût d'acquisition: 2 XP
Permet de travailler jusqu’à deux projets de créations à la fois (exemple: créer deux potions en même temps). La durée de chaque tâche ne change pas.
Les différents projets ne peuvent pas faire partie du même palier (Exemple: un maître forgeron peut forger une arme et créer un bouclier magique en même temps, mais pas créer deux armes magiques dans le même temps)
Cette compétence peut être achetée une deuxième fois pour augmenter le nombre de travaux simultanés à trois.
Apprenti Chasseur
Pré-Requis: Connaissance de la Faune
Coût d’acquisition: 1 XP
L’apprenti chasseur est capable de chasser du gibier et de les écorcher pour en soutirer des ressources, comme du cuir. Il est important de bien s’équiper pour augmenter ses chances de capturer son gibier.
Additionnellement, l’apprenti chasseur est capable de pister.
La chasse se fait au travers du système d'exploration.
Chasseur
Pré-Requis: Apprenti Chasseur
Coût d’Acquisition: 2 XP
Le chasseur est capable de chasser des prédateurs et de les écorcher pour en soutirer des ressources, comme du cuir. Les prédateurs étant particulièrement plus dangereux que les gibiers, il est important de bien s’équiper et de s’aventurer en groupe afin d’augmenter ses chances de réussite ET de survie.
Permet également de mieux écorcher le gibier pour soutirer plus de ressources (+1 unité de ressource de cuir dans ce que l’animal donne déjà).
Maître Chasseur
Pré-Requis: Connaissance sur les créatures (Créatures de la Forêt) OU Connaissance sur les créatures (créatures des montagnes), et Chasseur
Coût d’Acquisition: 2 XP
Le maître chasseur est capable de chasser des animaux surnaturels de la forêt et des montagnes ainsi que de les écorcher pour en soutirer des ressources, comme du cuir.
Les animaux surnaturels étant particulièrement plus dangereux que les prédateurs, il est important de bien s’équiper, de s’aventurer en groupe, et de savoir quelle est sa proie afin d’augmenter ses chances de réussite ET de survie.
Permet également de mieux écorcher le gibier et les prédateurs pour soutirer plus de ressources (+1 unité de ressource de cuir dans ce que le prédateur donne déjà, et +2 pour le gibier).
Pré-Requis: Connaissance de la Faune
Coût d’acquisition: 1 XP
L’apprenti travailleur de cuir peut réparer les diverses armures et objets faits en cuir, ou en fourrure naturelle en utilisant l’équipement approprié (le joueur doit les fournir). Il doit, toutefois, trouver la ressource appropriée en jeu pour réaliser une telle action.
Le document de l'apprenti tanneur est trouvable dans la section: Les ressources.
Pré-Requis: Apprenti Travailleur de Cuir
Coût d’Acquisition: 2 XP
Le travailleur de cuir peut créer et réparer les diverses armures et objets faits en cuir, ou en fourrure naturelle en utilisant l’équipement approprié (le joueur doit les fournir). Il doit, toutefois, trouver la ressource appropriée en jeu pour réaliser une telle action.
Le document du tanneur est trouvable dans la section: Les ressources.
Pré-Requis: Connaissance des Pierres Précieuses et des cristaux, Travailleur de Cuir
Coût d’Acquisition: 2 XP
Le maître travailleur de cuir peut créer et réparer diverses armures et objets magiques faits en cuir, ou en fourrure naturelle en utilisant l’équipement approprié (le joueur doit les fournir). Il doit, toutefois, trouver la ressource appropriée en jeu pour réaliser une telle action.
Lors de l'achat de cette compétence, veuillez demander à l'organisation le document de maître tanneur avant l'événement.
Pré-Requis: Connaissance de la Faune
Coût d’acquisition: 1 XP
L’apprenti bijoutier peut créer des bijoux magiques grossiers en utilisant les outils appropriés (le joueur doit les fournir). Il doit, toutefois, trouver la ressource appropriée en jeu pour réaliser une telle action.
Le document de l'apprenti bijoutier est trouvable dans la section: Les ressources.
Pré-Requis: Connaissance des Métaux, Apprenti Bijoutier
Coût d’Acquisition: 2 XP
Le bijoutier peut créer des bijoux magiques mineurs en utilisant les outils appropriés (le joueur doit les fournir). Il doit, toutefois, trouver la ressource appropriée en jeu pour réaliser une telle action.
Lors de l'achat de cette compétence, veuillez demander à l'organisation le document de bijoutier avant l'événement.
Pré-Requis: Connaissance des Pierres Précieuses et des cristaux, Bijoutier
Coût d’Acquisition: 2 XP
Le maître bijoutier peut créer des bijoux magiques supérieurs en utilisant les outils appropriés (le joueur doit les fournir). Il doit, toutefois, trouver la ressource appropriée en jeu pour réaliser une telle action.
Lors de l'achat de cette compétence, veuillez demander à l'organisation le document de maître bijoutier avant l'événement.
Apprenti mineur
Pré requis: Connaissance des métaux
Coût d'acquisition: 1 XP
L'apprenti mineur peut trouver des métaux rares grâce au système d’exploration.
Mineur
Pré requis: Apprenti mineur
Coût d'acquisition: 2 XP
Le mineur peut trouver des métaux très rares grâce au système d’exploration. Permet également d'avoir la chance de trouver des pierres précieuses communes.
Maître mineur
Pré requis: Mineur
Coût d'acquisition: 2 XP
Le maître mineur peut trouver des métaux légendaires grâce au système d’exploration.
Permet également d'avoir la chance de trouver des pierres précieuses communes et rares.
Coût d’acquisition: 1 XP
L’apprenti forgeron peut réparer les armes, armures et divers objets métalliques. Pour ce faire, il a besoin de métaux trouvés en jeu pour réaliser cette compétence.
Le document de l'apprenti-forgeron est trouvable dans la section: Les ressources.
ForgeronPré requis: Apprenti forgeron
Coût d’acquisition: 2 XP
Le forgeron peut créer des armes, armures et divers objets métalliques. Pour ce faire, il a besoin de métaux trouvés en-jeu pour réaliser cette compétence. Pour créer des objets avec des métaux rares, vous devez connaître les différents métaux avec la compétence ''connaissance des métaux''.
Le document du forgeron est trouvable dans la section: Les ressources.
Pré requis: Forgeron, connaissance des métaux et Connaissance des pierres Précieuses et des cristaux
Coût d'acquisition: 2 XP
Le maître forgeron peut créer des armes, armures et divers objets magiques en utilisant les propriétés magiques des gemmes. Pour ce faire, le joueur devra trouver les ressources en-jeu.
Lors de l'achat de cette compétence, veuillez demander à l'organisation le document de maître forgeron avant l'événement.
Apprenti apothicaire
Pré requis: Connaissance des plantes alchimiques
Coût d’acquisition: 1 XP
Le joueur peut créer des concoctions alchimiques communes. Pour ce faire, le joueur devra suivre les recettes des divers potions, la majorité des ressources doivent être trouvées en-jeu, et ce ne sont pas que des plantes. Le document de Connaissance des Concoctions d’Apothicaire est dans la section: les ressources.
Pour les recettes choisies, il faut faire la demande auprès de l’animation maximum 2 semaines avant l’événement. Un apprenti apothicaire commence avec 2 recettes de concoctions communes.
Pour obtenir plus de recettes, il est possible d’en trouver et de les apprendre en-jeu. Le nombre de recettes qu’un apothicaire peut apprendre est équivalent à 3, MAIS une recette rare équivaut à 2 et une recette légendaire équivaut à 3.
Il est impossible d’apprendre une recette d’une rareté plus élevée que son niveau d’apothicaire.
Apothicaire
Pré requis: Apprenti apothicaire
Coût d’acquisition: 2 XP
Le joueur peut créer des concoctions alchimiques communes. Pour ce faire, le joueur devra suivre les recettes des divers potions, la majorité des ressources doivent être trouvées en-jeu, et ce ne sont pas que des plantes. Le document de Connaissance des Concoctions d’Apothicaire est dans la section: les ressources.
Lors de l’achat de cette compétence, veuillez choisir 1 concoction commune et 1 concoction rare pour ensuite demander les recettes à l’animation maximum 2 semaines avant l’événement.
Maître apothicaire
Pré requis: Apothicaire
Coût d'acquisition: 2 XP
Le joueur peut créer des concoctions alchimiques communes. Pour ce faire, le joueur devra suivre les recettes des divers potions, la majorité des ressources doivent être trouvées en-jeu, et ce ne sont pas que des plantes. Le document de Connaissance des Concoctions d’Apothicaire est dans la section: les ressources.
Lors de l’achat de cette compétence, veuillez choisir 1 concoction Rare et 1 concoction Légendaire pour ensuite demander les recettes à l’animation maximum 2 semaines avant l’événement.
Ramancheur
Pré requis: Connaissance sur les premiers soins
Coût d'acquisition: 1 XP
Le joueur peut réparer un os qui est cassé, ou plus précisément, retirer un effet “casse membre”, à l’aide d’outils de médecine (bandage, attelles, points de suture, etc) après 2 minutes d’intervention. Cette intervention peut s’appliquer en même temps que les bandages des Guérisseurs et des Maître Guérisseurs.Les objets nécessaires pour cette compétence doivent être fournis par le joueur. Cette compétence guérit seulement les blessures ouvertes.
Guérisseur
Pré requis: Diagnostique, Ramancheur
Coût d'acquisition: 2 XP
Le joueur peut guérir une personne à l'aide d'outils de médecine (bandage, attelles, points de suture, etc). En effet, le guérisseur peut appliquer des bandages stérilisés sur le personnage blessé. Le maximum de bandage sur une personne est de 5 (bras, jambes, torse). Le temps d'intervention est de 2 minutes par bandage, et chaque bandage permet de guérir 1 point de vie. Les blessures doivent être physiques (ex: coup d'épée).
Les blessures causées par les qualificatifs “mental” et “vampirique” ne peuvent pas être soignées de cette façon, car ces dégâts ne laissent pas de plaies ouvertes.
Si le bandage est retiré avant le temps de coagulation (2 heures après l'intervention) les points de vie conférés sont perdus dû à l'ouverture de la plaie.
Dans les cas où une cible possède 5 bandages sur lui et qu’il est dans l’état de péril, il est possible de le soigner en lui appliquant un 6e bandage sur la tête, ce qui lui redonne 1 point de vie maximum.
Toutefois, ce bandage implique que la vie de la cible ne tient qu’à un fil. Ce 6e bandage doit donc rester pour le reste de la phase. Sinon, la cible retombe automatiquement dans l’état de péril.
POUR STÉRILISER UN BANDAGE, le guérisseur doit nettoyer ses bandages dans de l’eau chaude pendant 15 minutes. On peut stériliser jusqu’à 5 bandages par litre d’eau.
Si un bandage non stérilisé est utilisé, l’effet appliqué est celui de la compétence “Premiers Soins”. Les bandages restent stérilisés jusqu’à la fin de l’événement.
Les objets nécessaires pour cette compétence doivent être fournis par le joueur.
Maître guérisseur
Pré requis: Guérisseur
Coût d’acquisition: 2 XP
Le maître guérisseur peut guérir une personne de la même façon qu’un guérisseur. Toutefois, grâce à son expérience, il débloque des trucs supplémentaires.
En effet, avec l'aide d'un autre ramancheur, il est possible de diminuer l'intervention de 1 minute et de guérir de 2 points de vie par bandage.
De plus, cette compétence permet au joueur de confectionner un objet de fortune (canne, béquille, etc) pour aider les blessés à se déplacer debout seuls lorsqu’ils sont dans l’état péril. Lorsque le blessé a une canne, il ne peut tomber dans l’état d'agonie tant et aussi longtemps qu’il a sa canne.
Toutefois, s’il reçoit des dégâts, le personnage meurt après 5 minutes s’il ne reçoit pas de soin immédiat. Finalement, il est possible pour un maître guérisseur de recoudre un membre manquant à une cible. Une telle opération requiert des outils de médecine autres (ficelle et aiguille, fausses sangsues, etcetera, mais pas de bandages).
L’opération prend 30 minutes à effectuer, et le membre devient utilisable après 1 heure. Le membre doit être recousu dans la même phase qu’il a été perdu pour éviter les complications.
Si le membre dépasse 1 phase avant d’être recousu ou si le membre recousu n’est pas celui d’origine, le patient doit aller voir l’animation après l’opération.Les objets nécessaires pour cette compétence doivent être fournis par le joueur.
Échange de Faveur
Pré requis: avoir au moins un métier qui n’est pas apprenti
Coût d’acquisition: 1 XP
Permet d’infliger l’effet “mental / faveur” à un artisan et/ou un marchand afin d’acquérir du matériel à un prix dérisoire, voire gratuit.
Toutefois, la cible a également droit d’infliger le personnage du même effet 1 fois jusqu’à la fin de l’événement.
Le renvoi de l’effet ne peut pas être résisté. Cette compétence est utilisable 1 fois par phase.
Enchanteur
Pré requis: Entreposage Magique, Connaissance de runes avancés, posséder 6 points d’énergie minimum
Coût d’acquisition: 2 XP
Permet à un runiste de créer des baguettes magiques et des bâtons magiques grâce à leurs connaissances en magie runique.
Lors de l'achat de cette compétence, veuillez demander à l'organisation le document d’enchanteur avant l'événement.
Influence Marchande
Pré requis: Évaluation Marchande
Coût d’Acquisition: 1 XP
Lors des négociations de prix pour une transaction, le personnage peut faire influencer les prix à son avantage en infligeant un effet “mental / faveur” à l’autre créature. Cet effet peut être utilisé 1 fois par phase.