Acquisition du domaine Chamanique
Pré requis: Connaissance chamanique
Coût d'acquisition: 1 XP
Donne accès à une domaine chamanique pour l'achat des prières dans le domaine choisi. Les domaines sont: (les totems, les ancêtres, les éléments, la guerre et extraplanaire).
La compétence peut être achetée à plusieurs reprises pour acquérir un domaine shamanique supplémentaire.Permet également d'apprendre un tour de magie selon le domaine chamanique acquis. Un tour de magie n'utilise pas de point d'énergie. Lorsqu'un nouveau domaine est acquis, permet d'apprendre un second tour de magie.
Permet d’appeler l’esprit d’un mort, mais il n’est pas obligé de dire la vérité et ne peut parler que ce dont il a vécu de son vivant. Ce tour de magie prend 2 minutes à appeler l’esprit, dure l'équivalent une question seulement, et ne peut être utilisé qu’une fois par cadavre. Il doit aussi avoir une partie du corps de l’esprit qu’il désire invoquer comme composante.
Permet de créer des images illusoires vues par tous. Ces images peuvent prendre une forme qui peut aller de petits feux follets à une brume phosphorescente. Le lanceur peut également créer une grande lumière pour créer un signal dans les airs. (doit pointer la lumière d’une lampe de poche vers le ciel.) La lumière produite par ces images n’est pas assez forte pour aveugler quelqu’un.
Permet de détecter des énergies venant des autres mondes et peut potentiellement aider à découvrir la localisation d’un portail menant à d’autres plans.
Permet d’ignorer les conditions atmosphériques afin de toujours être confortable. (Exemple: ne pas être accablé par la chaleur du désert.) Ce tour de magie peut être transmis à une personne supplémentaire. La durée est de 5 minutes.
Permet de redonner vie à des êtres végétaux. Additionnellement, cela permet de dupliquer une plante commune. Le tour de magie prend 1 minute de méditation avec la plante dans ses mains pour fonctionner et peut être utilisé 3 fois par phase.
Acquisition de prière chamanique
Pré requis: Acquisition du domaine chamanique
Coût d’acquisition: ? XP
Cette compétence permet d'acquérir une nouvelle prière. Pour améliorer une prière, vous devez l’acheter à plusieurs reprises.
Vous pouvez seulement choisir les prières du domaine que vous avez choisi. Le nombre de points d'expérience requis et les détails des prières sont indiqués dans l'onglet ''La magie''.
Arme spirituel
Pré requis: Connaissance sur les maniements d'arme, acquisition du domaine chamanique
Coût d'acquisition: 1 XP
Le personnage peut appliquer une prière chamanique défensive avec son arme au lieu de sa main. L’arme du personnage doit toucher la cible et non la frapper. Le coup avec l'arme ne cause aucun dégât.
Chant chamanique
Pré requis: Connaissance chamanique
Coût d’acquisition: 2 XP
Chacun des chants doivent être acquis individuellement. Le joueur peut faire un chant par heure. Le joueur devra improviser un chant d’une durée de 2 minutes.
Permet aux participants d’avoir 2 points de vie temporaire valide durant la prochaine heure ou prochain combat.
Le prochain effet mentaux (charme, rage, idiotie, peur) qui affecte les participants est annulé. Il doit alors dire “résiste”. Il est valide durant la prochaine heure ou prochain combat.
Cadeau Spirituel
Pré Requis: Contrat Spirituel
Coût d’acquisition: 2 XP
À travers le contrat, l’esprit que le personnage a choisi comme patron donne un cadeau à son serviteur. Ce cadeau sera en lien avec la nature de l’esprit. Cela peut être un pouvoir, un sort, etc…
Lors de l’achat de cette compétence, informez l'animation de ce que vous désirez de votre patron.
Cette compétence peut être achetée jusqu’à 3 fois pour accumuler plusieurs cadeaux.
Connection Méditative Surnaturelle
Pré Requis: Méditation, Contrat Spirituel
Restriction: Ne doit pas avoir la compétence “Méditation Naturelle” ou “Connection Méditative Occulte”.
Coût d’Acquisition: 1 XP
Le cultiste se retrouve à devenir intimement connecté avec son patron lorsqu’il médite et même lorsqu’il dort. En utilisant la compétence de méditation, le personnage peut venir voir l’animation afin de poser une question à son patron.
Celui-ci a tendance à répondre avec le moins de mots possible (S’il peut dire juste “oui” ou “non”, il va le faire.) ou ne pas répondre du tout, selon son humeur.
Additionnellement, le patron peut décider de répondre plus tard à une ancienne question ou d’envoyer un message qu’il juge urgent, à travers les rêves du personnage.
Finalement, sa connection avec une créature venant d’un autre monde aide le cultiste à puiser de l’énergie dans le cosmos, récupérant ainsi tous ses points d’énergie lorsqu’il termine une méditation.
Contrat Spirituel
Restriction: Ne doit pas avoir “Contrat Occulte”
Coût d’Acquisition: 2 XP
À l’aide d’un contrat avec un esprit majeur en échange de son âme, le personnage acquiert l’acquisition du domaine chamanique lié au type d’esprit même s’il ne respecte pas le pré-requis.
Les prières chamaniques liées au domaine choisi ne peuvent pas être affectées par des effets qui baissent leur niveau.
Additionnellement, les prières chamaniques du domaine choisi peuvent être lancées sans coût d’énergie ou de composantes magiques. Cet effet peut être utilisé 2 fois par phase.
Langue naturelle
Pré requis: acquisition du domaine des éléments et totems
Coût d’acquisition: 1 XP
Permet de communiquer avec la faune et la flore. Le shaman peut alors entrer en contact avec les animaux, les plantes, les insectes et les arbres.
Le joueur peut également comprendre lorsqu'un second joueur a la peinture spirituelle du totem d'actif.
Maîtrise du domaine chamanique
Pré requis: acquisition du domaine chamanique (du domaine choisi)
Coût d’acquisition: 2 XP
L’amélioration des sorts dans le domaine est diminuée de 1 XP pour un minimum 1 et cela permet de débloquer l’achat des compositions spéciales pour ce domaine. La compétence peut être achetée à plusieurs reprises, (une fois par domaine).
Cette compétence n’est pas rétroactive.
Mémorisation du Spiritisme
Pré requis: acquisition du domaine chamanique
Coût d’acquisition: 1 XP
Le personnage choisit une prière chamanique qu'il a acquis. Dorénavant, il peut incanter celle-ci sans avoir besoin de sa bible. La compétence peut être acquise à 3 reprises pour choisir une nouvelle prière qui pourra bénéficier de cet effet.
Métamorphose ailé
Pré requis: Peinture spirituelle / peinture du totem
Restriction: Ne peut porter d’armure de métal
Coût d’acquisition: 3 XP
Le personnage peut, deux fois par phase, choisir de s’envoler pendant maximum 5 minutes, le rendant difficile à détecter (le joueur doit alors croiser les bras et les mains ouvertes) et lui permettant d’espionner qui il veut. Pour s’envoler, le joueur doit imiter le comportement d'un oiseau pendant 10 secondes. Lorsque l’envol est terminé, le personnage atterrit là où il se trouve au moment même.
Durant son envol, le personnage doit constamment marcher afin de garder l'effet actif. De plus, il s'est virtuellement transformé en oiseau, ce qui veut dire qu'il ne peut pas parler normalement, il est immunisé aux attaques de mêlées, et il a le droit d'esquiver les flèches en temps réel.
Finalement, lorsque le joueur est sous l’apparence d'un oiseau, il ne peut pas incanter de sort.
Le personnage peut être détecté par ceux qui voient les illusions. Le personnage ne peut pas espionner à l’intérieur des bâtiments, ni dans les donjons. Le personnage voit son effet annulé s'il reçoit des dégâts par une attaque à distance ou lorsqu'il est stationnaire, mais pas s'il se fait repérer.
Méditation Naturelle
Pré requis: Méditation
Restriction: Ne doit pas avoir la compétence “Connection Méditative Surnaturelle” ou “Connection Méditative Occulte”
Coût d’acquisition: 2 XP
Le chaman a appris à contrôler son esprit et à ressentir toute l’énergie qui l’entoure à un point même où il fusionne avec la nature. Le joueur ou la joueuse doit avertir l’animation de ce qu’il s’apprête à faire, préparer son site de méditation qui doit être dans la forêt et ensuite passer 30 minutes en solitaire.
Au terme de la méditation, le chaman peut recevoir la visite des esprits qui passent et qui peuvent lui murmurer soit des informations, soit des demandes/faveurs. Beaucoup d’actions peuvent être réalisées avec cette habileté, même soigner des blessures et rétablir l’harmonie spirituelle au rythme de 1 point de vie et la totalité de ses points d’énergie par séance de méditation.
Cette habileté ne permet pas d’avoir des réponses claires à des questions, mais donne des pistes de solutions.
Peinture chamanique
Pré requis: Connaissance chamanique
Coût d’acquisition: 2 XP
Le shaman demande le soutien des anciens durant une bataille en dessinant des peintures shamanique sur des alliés. Chaque peinture doit être acquise individuellement.
Permet de dessiner des symboles shamanique sur le visage de gens blessés. Permet de récupérer 1 point de vie après 5 minutes à la fin du du premier combat qui a lieu dans les 2 prochaines heures. Pour chaque personne, le joueur doit faire une cérémonie de 1 minute. Les cibles doivent attendre 2 heures après l'application des symboles pour bénéficier de cette peinture à nouveau.
À l’aide de boue, le joueur peut peindre son visage (ou celui d’un allié) avec une cérémonie qui dure 1 minute afin d’offrir un usage de l’habileté ‘’coup violent" pour le prochain combat (+1 dégâts au prochain coup touché avec une arme). Le joueur qui a la peinture n'utilise pas de point d'énergie pour l'utilisation de l'habileté. Le combat doit avoir lieu dans les 2 prochaines heures. Les cibles doivent attendre 2 heures après l'application des symboles pour bénéficier de cette peinture à nouveau.
À l’aide de cendre mélangé avec une composante magique, le shaman peut peindre son visage ou celui d'un autre afin de lui donner une prière shamanique sans dépenser de points d’énergie. La durée de la prière shamanique et de l’incantation reste les mêmes.
Cette peinture ne change pas la portée et ne fonctionne qu’avec les prières chamaniques. Le nombre de composantes requises dépend du niveau de la prière. Niveau 1 à 3 = 1, Niveau 4 = 2, niveau 5 = 3. Le sort peut être gardé durant 1 phase. Pour déclencher la magie de la peinture, le joueur doit mentionner un mot de pouvoir que le chaman aura décidé. Le shaman doit créer lui-même son mot de pouvoir.
Peinture spirituelle
Pré requis: Doit être communié avec un esprit (communion chamanique)
Coût d’acquisition: 2 XP
Les peintures spirituelles s'appliquent que sur sois. Chacune de ces peintures spirituelles doivent être acquises individuellement. Le joueur ne peut pas avoir deux peintures actives simultanément. Les joueurs peuvent ajouter des détails supplémentaires à leur peinture spirituelle.
Le joueur se peint un visage de squelette à l’aide de peintures blanches et noires. Il effectue ensuite une cérémonie d’une durée de 5 minutes pour apaiser les esprits des morts. Pendant les 2 prochaines heures, le joueur se verra ignoré complètement par les morts-vivants faible (ex: zombie) et traité avec respect par les morts-vivants semi-intelligent (ex: goule, fantôme, etc). L’effet arrête si le personnage attaque directement un mort-vivant.
Le joueur se peint sur le visage des traits faisant référence à l'un des animaux totems. Il entreprend ensuite une cérémonie d’une durée de 5 minutes où il imite le comportement de l'animal totem afin de ne faire plus qu’un avec ce dernier. Lorsque la peinture est activée, le joueur doit choisir un nombre de points d'énergie afin de les transformer en points de vie temporaire pour les 2 prochaines heures. Les points de vie temporaire ne peuvent excéder un total de 5. Dorénavant, l'animal totem et le personnage partageant désormais le même corps. Les effets de cette peinture spirituelle empêchent cependant au personnage de s’exprimer autrement que par bruits d’animaux et grognements, les esprits ne connaissant pas la langue des hommes.
Rêves Prémonitoires
Coût d’acquisition: 1 XP
Pour utiliser cette habileté, le joueur doit se rendre à l’équipe d’animation avant de dormir et leur donner un sujet (personne, lieu, objet, etc...) et un temps (passé, futur, présent). Après avoir dormi au minimum 4 heures (préférablement au matin),le joueur retourne voir l’équipe d’animation qui lui donne sa vision, auquel chaque niveau donne un élément/ indice supplémentaire pour tenter de comprendre l’information cachée dans le rêve.
Cette habileté ne peut être utilisée qu’une seule fois par événement. Cette compétence peut être achetée à plusieurs reprises pour augmenter la qualité du rêve pour un maximum 5 achats.
Pré requis: Acquisition du domaine chamanique (exemple: domaine de la guerre)
Coût d’acquisition: 1 XP
Le joueur peut faire un rituel à l'effigie de l’un des différents domaines chamanique. Les domaines sont: (les totems, les ancêtres, les éléments, la guerre et extraplanaire).
Le joueur devra alors improviser un rituel de 30 minutes sans interruption. Un rituel interrompu prend fin automatiquement et les participants ne bénéficient pas des effets du rituel. Chacun de ces rituels nécessitent 1 point d’énergie même s'il est interrompu.
Chaque participant du rituel et qu'il veut bénéficier de l'effet doit lui aussi investir 1 point d'énergie. Le maître de cérémonie peut décider lui-même d'utiliser ses points d'énergie pour remplacer ceux utilisés par les participants.
De plus, un personnage peut pratiquer les rituels des autres domaines, toutefois le personnage doit acquérir le domaine chamanique désiré.
Symbole de Protection Spirituel
Pré requis: Être communié avec un Esprit Chamanique
Coût d’Acquisition: 1 XP / 2 XP / 2 XP
Après une prière méditative de 15 minutes, cela permet d’enchanter un symbole chamanique qui représente l’esprit auquel le personnage croit. D’ici la fin de la phase, le porteur du symbole est protégé contre les deux prochains effets “malédiction”.
Le prêtre peut enchanter un symbole de cette façon une fois par phase par achat de cette compétence, et celle-ci peut être achetée jusqu’à 3 fois.
Spécialisation du domaine chamanique
Pré requis: Maîtrise du domaine chamanique
Coût d’acquisition: 3 XP
Permet de réduire de 1 les points d’énergie (minimum 1) utilisé pour l’incantation de sort dans le domaine choisi.
Toucher apaisant
Pré requis: Connaissance shamanique
Coût d’acquisition: 1 XP
Le joueur touche une cible en récitant de belle parole pendant 10 secondes. La personne touchée est apaisée (effet “apaisé”) pendant 5 minutes.
À chaque utilisation de la compétence, le joueur doit soustraire de 1 ses points d'énergie.
Vengeance Surnaturelle
Pré Requis: Contrat Spirituel, Cadeau Spirituel
Coût d’acquisition: 1 XP
Le contrat du personnage permet désormais d’emprunter la fureur de son patron. Lorsque le cultiste subit des dégâts venant d’une créature à moins de 10 mètres, il peut infliger des dégâts et/ou un effet à son attaquant comme réponse. Le type d’attaque dépend du domaine chamanique lié au contrat.
Ce pouvoir est utilisable 1 fois par combat.