Arme d’Ural
Description (défensif)
Permet d’ajouter un enchantement électrique sur une arme, permettant ainsi d’ajouter le qualificatif “électrique” sur l’arme pour un certain nombre de coups.
Composition
De base, les 3 premiers coups causent le qualificatif “électrique”. L’augmentation de la valeur permet d’augmenter les coups de 3 par niveau.
Composition Spécial
Au premier achat de cette composition, le porteur de l’arme peut, une fois dans la durée, infliger l’effet “physique / pousse 1 mètre”.Pour chaque achat supplémentaire de cette composition au-delà du premier, l’effet de pousse peut être utilisé une fois supplémentaire dans la durée.
Additionnellement, au troisième achat de cette composition, les armes ciblées enchantent tous les coups avec le qualificatif “électrique” pour la durée du sort plutôt qu’un nombre de coups.
Coût d’acquisition
1 XP
Coût d’amélioration
2 XP
Charme
Description (Offensif)
La cible devient le meilleur ami du lanceur de sort. Il est cependant impossible d’ordonner à une personne charmée d’agir fondamentalement contre ses valeurs ou de se blesser elle-même. Tout dommage infligé par le lanceur envers la cible met fin à l’effet.
Au moment de mentionner l'effet, le lanceur doit dire: “Mental / Charme”.
Coût d’acquisition
1 XP
Coût d'amélioration
2 XP
Coup de Vent
Description (Offensif)
Une énorme bourrasque de vent se crée, projetant la cible vers une direction choisie. Fait l'effet ‘’Physique / Pousse’’.
Composition
La valeur de pousse est de 1 mètre de base. L’amélioration de la valeur permet d'augmenter la distance de pousse de 1 mètre.
Composition Spécial
Au premier achat de cette composition, cela permet de doubler la distance auquel la cible est poussée si celle-ci était à moins d’un mètre du lanceur de sort.Pour chaque amélioration supplémentaire au-delà du premier, le sort inflige 1 point de dégât.
Coût d’acquisition
1 XP
Coût d'amélioration
2 XP
Liberté de Mouvement
Description (Défensif)
Permet de résister à un effet physique.
Composition
L'amélioration de la valeur permet de résister à un effet supplémentaire.
Composition Spécial
À l’achat de cette composition, la cible devient immunisée aux effets d’enchevêtrement, cage, paralysie, ralenti, et pétrifié pour la durée du sort.
Cette composition ne peut être achetée qu’au niveau 5.
Coût d’acquisition
2 XP
Coût d'amélioration
3 XP
Orbe Électrique
Description (Offensif)
Le lanceur de sort envoie une orbe faite d’énergie électrique sur une cible. Celle-ci subit 1 dégât électrique.
Composition
L’amélioration de la valeur augmente les dégâts de 1.
Composition Spécial
Au premier achat de cette composition, l’effet “physique / paralysie 1 minute (10 secondes en combat)” s’ajoute au sort. Chaque amélioration supplémentaire de cette composition au-delà du premier augmente la durée de la paralysie de 1 minute (10 secondes en combat).
Coût d’acquisition
1 XP
Coût d’amélioration
3 XP
Tonnerre
Description (Offensif)
La cible reçoit un coup de tonnerre prêt d’elle, la rendant sourde (Effet: “Physique / Sourd 10 secondes”) pendant la durée du sort. Elle ne peut donc pas faire de prestation bardique ou en bénéficier. Si la cible était déjà sous l’influence d’une prestation avant l’effet de surdité, celle-ci ne se dissipe pas.
Composition Spécial
L’amélioration de cette composition permet d’ajouter 1 point de dégât par amélioration aux cibles. Si cette composition est achetée pour la troisième fois, les dégâts ajoutent le qualificatif “critique” à la place d’un troisième point de dégât, ce qui limite celui-ci à 2.
Coût d’acquisition
1 XP
Coût d'amélioration
2 XP